【游戏世界】游戏论·他山之石|再谈《moon》:待到“爱”栖身游戏时

本文经作者授权 , 译自日本已停止更新的游戏批评网站“泽月亭别馆”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html 。 原标题为:再谈《moon》——待到“爱”栖身于游戏时 。 因篇幅较长 , 分为上下篇刊发 , 此为下篇 。
“坠落少年物语”游戏的主旨——只出现于《moon》中的“爱”为何物
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对于主旨的探讨主要包括对“坠落少年物语”的每一个具体的解谜事件的评估 , 以及明确这些事件在我们脑海中唤起的“哲学” 。
毋庸讳言 , “坠落少年物语”中解谜设计的最大特点是 , 在精心设计的月球世界里 , 居民们通过日夜重复的日常“生活方式”来收集无人(甚至是风度翩翩的知识分子吉田)知晓其内在意义的神秘的量化参数——“爱” 。 捕捉动物灵魂则通过读取与人类有着不同生存法则的死后“生活方式”记忆来完成 , 这与人们收集“爱”的行为有共同性和异质性(通过加入不同泥塑人物的方式使得月球世界的生物在设计上被区别开来) 。 多种行为均可触发“爱” , 动物灵魂也是“爱” 。
从主旨意义大小的角度来比较 , 对于生活在意义世界中的人类少年来说 , 比起与人打交道 , 手捧图文并茂的动物书《动物档案》破译动物的“生活方式”这一以无机物为对象的任务更像纯粹的谜底 。 这也是为什么自然科学比人文科学更具价值中立性的原因 。 因此 , 上一节所讨论的解谜的游戏性构成的基础在整体体验中相对明显 。
因此 , 游戏主旨所提供的上层意义的性质将以与人息息相关的收集“爱”的故事为中心进行探讨 。
概览整体 , 月球世界的居民有不同的面孔和“生活方式” , 他们每个人总有一个或多个“爱”事件 。 基本上每个事件都相互独立且不可分割 。
虽然大多数故事都是处理人们日常生活中的小事 , 没有特别强烈的超越性意义 , 但也有一些故事与世界异变的“宏大故事”有关 , 即“月光的消失” 。 这也构成勇者屠龙的正当性 。 直接导致少年的旅程结束的海格博士收集探月火箭零件等一系列相关事件、与玩家在“FakeMoon”中看到的场景完全对应的各种勇者之间的骚乱、与建议少年了解自己身世并打开光明之门以返回“现实”的幕后操纵者——弗洛伦斯的相遇 , 以及半夜在大学里与吉田一同探究世界观并学习如何解决问题等 , 诸如此类都可以被看作是引导少年走向结局的“主线情节” 。
然而 , 这种目的性并未以冗长复杂的文字表达出来 , 也没有用强烈的情节来推动少年行动 , 只是用与其他事件等价的形式碎片化地呈现 。 在大部分的游戏瞬间里 , 玩家都没有意识到“主要故事情节”的目的 , 而是在偶然或异想天开的基础上与个别角色打交道(顺便说一下 , 在可替换的MD上取消了对每个场景的故事意义起作用的固定背景音乐 , 这也是一种设计策略) 。 这就是收集“爱”所基于的前提 。
由于无法逐个追踪收集“爱”的事件 , 因此将收集“爱”分为三大类型七个类别 , 具体如下 。
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第一种类型是 , 少年通过主动帮忙获得人物的感激之“爱” 。 其中总共有20个事件 , 是“坠落少年物语”中数量最多的类型 。 可以说 , 这种类型在许多RPG和AVG游戏中经常出现 , 是一种主要的、简单易懂的事件创建类型 。
第二类是收集类型 , 少年无需主动采取行动就能获得“爱” 。 “守护”类型的“爱”是玩家需通过偶遇并在场守护人物在“生活”中得到物品或揭示秘密时等场面而获得 。 “鼓励型”不涉及特别强烈的支持性行动 , 但当少年成为对方克服自身问题或自我改变的契机时 , 就会获得“爱” 。 “社交型”与其他类型不同 , 其中没有正常的沟通 , 对方在普遍意义上也并未发生积极变化 , 只是通过倾听抱怨或顺应对方的自我满足来获得的 。 第二种类型合计15个事件 , 算不上少 。
第三类“爱”是通过与人类或无机物对弈并获得胜利之后获得的 , 象征着与对方的友情和胜利后的成就感 。 共有8个事件 。 和第一类“爱”一样 , 这也是其他RPG和AVG中的常见设计 。
综上所述 , 可以发现第二种类型的事件在其他游戏作品中并不常见 , 是《moon》所特有的设计 。 就系统背景而言 , 只有当每个角色都按照昼夜时间表进行常规的行为模式 , 并且少年的游戏风格不受“宏大故事”的限制 , 而是根据他的“生活方式”调整自己的行为时 , 这种类型的事件才能得以实现 。