这一问题几乎可以说是文明理论的问题 , 当然 , 仅凭个人意识是无法着手改变的 。
这是因为在文明和社会系统的限制中 , 游戏宏观上只是作为一种短暂的被动快乐而被消费的大众产品 。 而《moon》中所收集的“爱” , 超越了信息环境的诸多不相容性 , 鼓励玩家积极地处理“真实”与“虚幻”的关系 。 游戏还呈现出人类对于如今社会丑态的掩饰 。 关于这一点 , 我想对该游戏给予肯定 。
我们应该意识到想象力生态极其脆弱 , 很容易被破坏 。 至少我们这些在游戏中长大并获得难忘原始游戏体验的人 , 必须竭尽所能在“现实生活”谋求一个安身之所 。 如果做不到这一点 , 未来我们将沦为被困在虚幻监狱中的傀儡 。
我认为我们在游戏中应该获得的意义 , 正是如此 。
参考文献及注释:
『はてしない物語』ミヒャエルエンデ作/上田真而子佐藤真理子訳岩波書店1982
『ファンタジーを読む』河合隼雄講談社α文庫1996(原1991)
『機械じかけの夢』笠井潔ちくま学芸文庫1999(原1985)
『SFとは何か』笠井潔編著NHKブックス1986
『情報環境学』大橋力朝倉書店1989
(注1)在由户冢义一监修的《游戏音乐》(『ゲーム音楽』)中 , 超任登场后的1990年-1992年被划分为游戏音乐的“惰性期” 。
(注2)别册宝岛《这个游戏非常棒!98年PlayStation编》(『このゲームがすごい!'98プレイステーション編』)收录的《LOVEdeLIC采访--MOON是我们所爱》(「LOVEdeLICインタビューMOONはボクたちの愛です」)中采访者和工藤太郎的对谈 。
——至今为止的RPG游戏通常都有一个固定的模式(中略) 。 您创作《moon》的时候是不是抱着颠覆这种传统模式 , 或是为RPG游戏开辟新天地的目的呢?
工藤:我有意识地试图从不同的角度来看待RPG 。 但《moon》并不是一个纯粹的RPG游戏 , 它更像是一个以RPG为故事的游戏 , 我也完全没有考虑过类似RPG的未来发展方向之类的问题 。
(注3)虽然与本文没有直接关系 , 但笔者在1980年代的红白机热潮中度过少年时代 , 因此对《超级马里奥》也有独特的体验谈 。
(注4)从《游戏批评》的第二个专题“何为游戏情节的存在意义”(ゲームシナリオの存在意義って?)中登载的堀井雄二采访可以看出 , 《勇者斗恶龙》中的情节导入来源于历史 , 而不是顺其自然 。
(注5)当然 , 这里沿袭了泽月耀先生的用法 。
(注6)当然 , 在这个意义上 , 可以说64位的《塞尔达传说:时之笛》要彻底得多 。
(注7)然而 , 在上述受访的创作者简介中 , 工藤太郎、仓岛一幸和之和木村祥朗分别将《新鬼岛》(『新鬼が島』)、《塞尔达传说》和《移植列伝》(『リブルラブル』)列为他们最喜欢的游戏 。 这表明他们在1980年代中期获得了较好的游戏体验 。
(注8)登巴萨是印度尼西亚巴厘岛的首府 , 该岛因其壮观的民间艺术而拥有大量的独特文化 , 由五个音阶组成的青铜打击乐——加麦兰就是其中一种 。 岛民信仰印度教 , 当地的印度教与当地的土著信仰错综复杂地融合在一起 。 平民种姓(非常松散)的孩子按出生顺序被赋予中间名Wayan、Made、Nyoman和Ketut 。 (意为老大老二老四老四) 。 抱歉 , 知识面太广了 。
(注9)在前述采访中可以看出创作者的“哲学”:诚实和扭曲的混合体 。
具体如下:
工藤(中略)例如 , 有时在游戏中我们需要与某人交谈或请别人帮忙 , 这时把这种行为仅仅当作刷经验值这一单纯数字操作来看待或许有些奇怪 。 那玩家就会思考它究竟是什么 , 是“爱”吗 。 当然 , 这个情节的主题就是我们希望玩家去理解爱 。
【【游戏世界】游戏论·他山之石|再谈《moon》:待到“爱”栖身游戏时】木村我在制作游戏的时候 , 其实稍微想嘲弄一下“爱” 。 全程都有些胡闹的感觉 。 (中略)但大家都很认真 , 我就想着你们这帮人也给我玩儿起来啊 。
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