随着《英雄联盟》S11世界总决赛的打响 , LOL也将迎来第12个赛季 。 赛季的更替也就意味着游戏的改版 , 而关于S12版本的更新内容 , 拳头社也早在8月份就有过披露 。 其中提到赏金系统的改动方向 , 我觉得这对于游戏的平衡很有帮助:
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“我们知道各位可能会对物件赏金抱持疑虑 , 最主要是对游戏长度的影响 。 一般来说 , 我们认为现在的平均游戏时长刚好 , 并不打算打破这良好的状态 , 也不想让技术差距带来的巨大优势完全消失 。 如果你就是这么强悍 , 完全主宰了线上的对手并滚起雪球 , 那股优势不应该彻底化为乌有 。 对此 , 我们会留意这些改动的影响 , 并关注各位玩家的意见回馈 , 以确保物件赏金的平衡性 。 ”
虽然赏金系统已经经过多次修改 , 但还是有着不合理的部分 。 因为当前版本英雄对于装备的相性有着很大的差异 , 有些英雄他也没特别的BUFF , 但是因为装备以及系统的调整他们直接上天 , 而有些英雄则是受到了职业赛的荼毒 , 即使数据已经烂成一坨屎 , 依旧砍属性、砍伤害、砍符文、砍装备 , 刀刀见骨 , 至死方休 。
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而我个人认为 , 所谓的英雄平衡除了英雄数值以及装备之外 , 赏金的多寡也应该被列入考量 , 而不是将所有英雄都套入同一个标准的齐头式平等 。 你每个英雄的每个技能都这么锱铢必较 , 赏金系统直接把150几个英雄硬套进去难道不会有问题吗?
当前的赏金系统的问题在于 , 官方只把经济以及人头差做为赏金的依据 , 却忽视了不同英雄在同等经济量之下的强度差距 。
前期英雄背负着大量赏金的压力 , 造成的结果就是必须打得异常小心 。 而后期英雄则倚仗着自己烂命一条 , 无所畏惧地刷他的装备 , 反正只要能拖到后期时间一到所有人都要倒下 。 这就是当前赏金系统对玩家行为所造成的影响 , 不只是对劣势方的奖励 , 还是对优势方不合理的惩罚 。
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其中最病态的一个现象就是“他现在已经不值钱了 , 所以别杀他” 。 逆风还不“猥琐”发育着 , 本来就该死 , 但是因为他现在就烂命一条 , 人头也就100块 , 然后拿了这个100块的人头还要让我的赏金往上加 , 到底凭什么?失误被打死天经地义 , 为什么抓住机会打出破口的人拿到的收益如此微小 , 而惩罚却如此之重?
为什么很多英雄这么容易发生“对线赢 , 游戏输”的问题?赏金系统其实也在背后补了一脚 。 例如:我一只前期英雄带节奏带了20多分钟 , 对于后期的大型团战已经无能为力 , 早就已经失去了大半对游戏的影响力 , 但我头上还是要顶着赏金 , 就只因为“我还没死过” , 这确定没有问题吗?
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注意 , 我这边说的是游戏平衡 , 不要把带入逆风一方“都被杀穿了 , 优势方当然要有赏金 , 我才有动力继续玩”这种心态上的问题扯进来 。 另外 , “优势方本来就应该打得比较小心 , 你送头活该被翻盘”也是同理 。
对于赏金系统 , 我认为有两个问题要解决:
单次增加的赏金上限 。
人头的价值应该跟该英雄当前对游戏的影响力挂钩 。
第一个概念很简单 , 一次1000真的太多了 。 而1000块加在特定英雄身上是会直接翻盘的 , 这种状况相信不用我多说大家都有遇到过 。 我认为把上限下调到700~800 , 然后维持赏金的总量 。 例如说以前是直接喷1000第二次400 , 改成第一次700第二次700 , 额外的赏金量都是800 。 既然优势是一点一滴累积的 , 那么失误受到的惩罚应该也是有层次 , 而不是雪崩式地否定你前面的所有努力 。
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这样讲真的不夸张 , 线上5/0/0的优势方只要在中期团战死一次 , 送出的经济就几乎等同他从0/5/0劣势方身上所榨取的经济量 , 前面一切的压制都像是笑话 。 当然有时候不会这么夸张 , 但如果考虑到英雄的前后期发挥 , 喷一次赏金就直接翻盘还真不是在开玩笑 。
这也就是赏金系统的第二个问题:英雄前后期对于游戏的影响力 。
相较于第一点 , 这个要实装应该是有一定技术上的难度 , 因为所谓的影响力确实不好界定 , 但我希望赏金系统可以考虑到英雄当前对游戏的影响力去做调整 。 毕竟当前只用经济和人头差的赏金系统 , 有太多显而易见的平衡问题 。
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