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融合方面 , 我们首先翻阅了大量的书籍来为我们的文明设计打下基底 。 我们把玩家可自由城建 , 发展自己城邦的时间轴拆分为黑暗、封建、城堡时代 , 最后进入全盛时代 。 在场景和建筑设计上 , 梳理挖掘各自文明每个时代发展历史中具有代表性时期的建筑风格特性和环境文化 , 去相互的影响融合 , 加以提炼和重构 , 再结合游戏中不同等级的设计规划和风格要求进行品质对标 。
从建筑入手首先谈谈材质方面:
因为罗马工程技术力强大 , 改良了混凝土技术 , 承重能力强 , 所以多用石头为主体;拜占庭继承古罗马工程技术也是常用石头 , 只是大量使用了马赛克装饰;东方的中国林木资源丰富 , 所以木头为架构用的比较多 。
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为了更好地平衡 , 我们略微重构了建筑材质 , 互相增补 , 让玩家体会到丰富多彩的历史文化的同时 , 也不会觉得两边不均衡 。
整体城市布局方面 , 中国建筑是封闭的群体格局 , 比较方正 , 无论居民区还是宫殿区域都格局类似 , 群体建筑放在一起看着非常漂亮 , 宽阔正气 。 罗马和拜占庭正好相反 , 它们是开放的单体的空间格局 , 每个建筑都非常独立 , 个体雄伟高大 。
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因为我们游戏设定的内城建筑数量和能布局的空间有限 , 中式的群体感不太能体现 , 所以部分单体建筑也做了一定的主体特色结构比例和高度的调整 , 例如也加入类似罗马城池中普遍使用的柱廊等雕刻化的特征得元素 , 只是我们改良成了石质牌坊的形式 , 每层建筑也融入了一些西方向上扩展和垂直叠加得结构表现 , 略微调整门窗比例 , 以外部空间来包围建筑 , 以突出单个建筑富于变化的实体形象 , 但整体还是保留住东方艺术得意境特征 。
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整体城市布局上 , 也局部打破了中国方正的布局 , 通过横向弯曲的河流串联期单个建筑 , 让几个文明保持特色的同时布局接近统一 , 能让玩家在几个文明切换中也更加快速找到自己所需的建筑和位置 。
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色彩方面 , 中国以一种主色调为贯穿 , 其它几种颜色辅助并用;西方则极其丰富 , 不同时代以不同色彩为装饰的主色调 , 对比不是非常强烈 。 我们把东西方各个时代色相综合地进行了微调 , 强调并放大了各文明主色的同时 , 统一辅色的使用数量和饱和度 , 既突出了文明色彩的记忆点 , 又保持了一定的统一性 , 让玩家变换文明后不至于因为颜色突然变得繁杂而感到不适 。
融合之余 , 也要做出美术的风格化和辨识度
美术风格上的个性特征也就是我们自身的一些风格化 。 我们自己做了一张风格维度图 , 从图中可以看出左边偏重史诗感 , 右边的维度则偏重娱乐感 , 包括一些时尚感 。 上面的是写实度 , 底下偏重幻想度 。
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其实我们还是定位在七成到八成的史诗感 , 偏重历史的一些素材去提炼做场景和角色 , 原画有大概三成时尚度的一些剪裁穿搭的搭配 , 和一些色彩的提炼 。 在写实度上我们尽量还是往纯正的真实感去靠 , 所以说我们做到了85%的写实 , 可能个别装备的图案和花纹我们可能会融入一些幻想元素 , 这样的话会让城堡或建筑以及角色更具记忆点 , 整体来说这个维度可以让玩家有更强的真实感的代入 。
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场景方面 , SLG以顶视角为主 , 屋顶结构的辨识度尤为重要 。 我们在写实设计的基础上 , 放大使其屋顶结构成为每个文明符号化的记忆点 , 并融入一定比例的现代审美的设计 , 比如中国建筑我们加入了一些外翻屋檐的结构和倾斜穿插的连廊结构 , 来打破单体建筑的单调感觉 , 增强游戏自身的个性化 。 另外前面介绍的东西方融合 , 也会使得整体场景和其他游戏相比既保持真实性也拉升了差异化 。
角色和场景部分一样 , 遵守了风格维度图 。 以历史为主要依据 , 根据人物的朝代去设计大框架 , 考虑其不同铠甲的穿着方式 , 各种图案的历史渊源等 , 力求表现出角色的历史感和强列的文化特征 , 并且为了去除大量真实历史元素带来得陈旧感 , 在剪裁、款式、衣服之间的叠加穿搭方式 , 包括用色都会往现代娱乐感的审美靠近一点 , 每个角色都会在特定部位略微增加一点夸张度、幻想度 , 来增强角色的记忆点 。
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