A:游戏的品类决定部分建筑设计需要考虑到玩家快速识别找到去做一系列操作 。
我们把内城区域依次按操作频繁度分成居民区域、行政区域、城堡区域、军事区域 , 还有外围地形区域 , 从紧到松 , 军事区域操作最为频繁 , 这块区域的几个单体建筑 , 每个我们把它拆解成大主体外加几个小模块 , 建筑走势、大结构尽可能相同 , 当然每个模块都按照自身文明提炼出建筑特点去设计 , 让玩家切入内城的时候 , 无论镜头远近 , 都能快速找到 。
也能做到局部融合和统一的散射点 , 通过这个点蔓延出去 , 居民和行政区域就不太限制发挥 , 这片的重点就是做出自身文明特色 , 并且地编设计上加入各种风土人情 , 生活气息的小道具、小元素作为辅助 , 外围区域全部按照自身文明风貌特征去做地形 。 这样玩家既能感受到不同特色又能融合 。
Q:4种设计风格 , 这其中会涉及到大量的设计素材 , 在产品上线后你们如何能快速输出设计图?既保证效率又能保证质量 , 内部团队是否有成体系的素材管理机制?
A:如何快速产出一个新的文明 , 其实在美术设计上这并没有任何捷径可言 , 我们只有在前期去做大量的素材收集 , 才能提升我们整体的工作节奏和效率 。 因为整体的文明设计 , 是遵从历史多一点 , 还是做一些融合创新 , 都是需要大量的素材去提炼和总结出来的 。
我们花了将近两个月的时间 , 去做文明的资料收集工作 , 包括提炼出建筑上的一些制作工艺 , 装备拆解的制作工艺 , 以及人文的一些文化符号等等 , 我们都会把大量资料收集起来 。
收集虽说用了大量的时间 , 但是我们会把这些资料全部贴进一个总表里——我们每个文明 , 从当初找资料 , 到最终拆解每一个建筑的符号化 , 都会做进这个总表里 。 小到文明特征的植被 , 大到规模比较庞大的奇迹建筑群 , 都会列入这个表格 。 然后我们把新的文明的一些资料 , 全部会贴上去 。 这样我们在做的时候就能事半功倍 , 能快速产出——虽然前期的时间会用得长一些 , 但设计上就会节约不少时间 , 其实也是提升了我们的效率 , 然后资料查询也会更加的便捷 。
另外我之前也提到了 , 我们的部分建筑的结构化会比较统一 , 就比如像军事建筑城堡区域 , 我们为了让识别度高 , 它的大框架其实我们已经定好了 , 后续文明的设想 , 全部会按照这个框架去设计 。 我们也做到了从紧到松、控制好自己的设计节奏 , 大大节约了整个文明的设计周期和时间 。 主要这是通过这一点去提升我们整体的效率 。
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