【游戏迷】国内首个与任天堂合作的引擎Cocos,正在元宇宙里做基建( 二 )


话虽然是玩笑话 , 但可以看出Cocos的很多动作 , 实际上正是为了适应这个多元化的交互未来 , 去担任“基建”和“技术底座”的角色 。
这种“基建”在前两年的教育领域里最具代表性——由于出色的易用性 , Cocos成为了各家教育机构制作“游戏化课件”的首选 , 市场占有率一度高达90% 。 如今教培行业虽已灰飞烟灭 , 但这种“技术底座”的逻辑是不变的:各行各业越来越注重用户交互 , 无数前端需要内嵌的互动应用 , 它们并不能称之为游戏 , 但总有一些动画和交互的需求 , 这些需求用Cocos就刚好能满足 。 在接下来的Web3.0时代 , 一个重要的底层基建就是3D技术 , 可以想见 , 未来这样的需求只会与日俱增 。
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前面说了很多有关多元化的应用 , 不过Cocos所依仗的 , 并不单单是灵活兼容 。 刚刚发布的CocosCreator3.6的最大提升 , 还是“内功”的修炼 。 作为一款3D商业引擎 , 图形渲染技术、性能优化 , 编辑器易用性……这些技术让Cocos在元宇宙多个领域展现出强大的应用场景 , 这也是开发者最为看重的地方 。
在版本进化方面 , 3.6带来了新的界面设计、新的材质API、新的导入体验 , 以及动画嵌入播放器、粒子噪声图等新功能 , 对用户而言 , 编辑器的的UI和交互体验将得到进一步提升 , 各项能力也更加成熟易用 。 值得一提的是 , 光照模型和渲染算法上的一系列新特性 , 可以让游戏实现更为先进的移动端画面渲染效果 。
比如3.6支持了CSM级联阴影 。 普通的阴影贴图有一个明显弱点:当投影面积较大时 , 对阴影贴图分辨率的需求会超出硬件承载极限 。 如果不提高分辨率会导致阴影锯齿严重、形状缺失、不清晰 , 过去我们在玩一些游戏时也能看到这种现象 。 如果开发者减小投影面积 , 又会导致阴影可视距离非常短 。 在阴影可视距离和阴影效果上的平衡调整是一个非常令人头痛的问题 。
CSM级联阴影则相当于一个自适应的阴影贴图 , 从而提高数倍贴图利用率 。 它可以在较大的阴影可视距离上具备精细的阴影效果 , 让开发者无需把精力花费在参数调校上 。
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CSM阴影对比
此外3.6已经完整支持了在精确光源和环境光源下 , 各向同性和各向异性的材质与光照模型 。 编辑器可以对接SubstaincePBR材质库 , 制作拉丝纹路的金属、头发、丝绸等等 。
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丝绸面料
动画编辑器新增了嵌入播放器功能 , 可以在任意动画中嵌入其他粒子和动画 , 并用类似视频剪辑软件轨道的方式进行编排 , 自由调整时长和播放位置 。 3.6版支持更精细的逻辑控制、更复杂的角色动画效果 , 并且在编辑器中实时预览最终效果 , 解决了导入动画难以二次编辑的问题 。
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动画编辑器预览
如今游戏出海是大势所趋 , 多国语言支持成了越来越多开发者必须考虑的问题 。 为了更好地服务有出海需求的开发者CocosCreator3.6集成了多语言支持的L10n工具 。 其目的是通过高自动化工具提高用户翻译的效率 , 并且以无代码方式降低了用户使用门槛 , 以达到任何人都可以开箱即用该工具 。
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但看到这里你可能会疑惑 , 国产引擎发展了这些年 , 在技术层面和国外老牌引擎比起来 , 到底处于什么位置呢?
这也是我们所好奇的 , 因此我们与CocosCreator引擎技术总监Panda先生聊了聊 。 他从2017年开始专注于CocosCreator的3D引擎研发 , 推动了渲染器重构、原生渲染器和3D化进程 , 对引擎架构、多后端渲染技术、跨平台框架都有深入的理解 。
以下是采访正文:
游研社:之前您提到在3.6版本中升级的图形渲染技术 , 国外商业引擎其实已经实现过 , 如何看待这种技术差距?
Panda:坦白说 , 我们跟国外引擎目前是有差距的 , 但这个差距正以肉眼可见的速度缩小 。 比如 , 这次v3.6更新的CSM级联阴影、各向异性光照、环境反射卷积等等 , 就是Cocos在3D渲染方面自我进化的一个缩影 。
相比于引领技术演化 , 我们更希望为用户打造一个标准化的通用商业引擎 , 因此许多功能和工具 , 都是内嵌在引擎中以实现更高的易用性 。 例如自动化导入工具 , 我们不仅支持导入PBR这种基于物理的光照模型 , 考虑到很多国内美术工作者还在用传统光照模型 , 因此我们也支持导入传统的光照模型 。