游戏葡萄|联动张含韵、首创“消除节”,这款曾经的国民游戏又破圈了( 三 )
上线至今 , 持续稳定的内容更新是游戏保持强势的关键 。 从应用商店的版本记录不难看出 , 《开心消消乐》一直保持着几乎每月一个版本的更新速度 。 到今年5月 , 官方正式宣布 , 游戏中的关卡总量超过了3000关 。 3000关不止是《开心消消乐》的一个节点 , 在我的印象当中 , 国内鲜有游戏的关卡数量能够积累到这种程度 。 对于三消品类而言 , 这也是一个里程碑 。 这意味着单个游戏对品类的设计挖掘 , 达到了相当的高度 。
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这种量级的内容输出 , 也在核心用户群体中形成了多个方向的正面标签 。 比如TapTap平台上玩家对于《开心消消乐》的评价 , 认同最高的标签分别是“有趣好玩”、“运营给力”、“体验不错”等 。
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而保持稳定更新的成果也显而易见 , 2019年 , App Annie统计的全球综合月活跃用户排名中 , 《开心消消乐》位居第一 。
厂商评分这一分类中 , 乐元素的评分高达9.2分 , 可以说 , 对于消除用户而言 , 乐元素的游戏 , 尤其是《开心消消乐》基本就是三消品类的代名词 。
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翻看TapTap等平台上点赞最多的评论 , 玩家对游戏的核心需求不外乎几种:休闲轻松的游戏反馈、有趣的关卡内容 , 以及随时随地能打开一关的便捷体验 。
那么在这样的用户基础上 , 游戏启动开心消除节在品牌声量、玩家参与上达到目前的程度 , 也就不足为奇了 。
6年长线运营的过程中 , 这些用户诉求、认知都逐渐稳定下来 。 官方也在通过配套的宣传动作、营销活动 , 来和玩家建立更进一步的联系 , 强化他们对游戏的印象 。
同时 , 《开心消消乐》也在不断通过各类联动拓展边界 , 向游戏内添加新鲜元素 。 比如今年早些时候和《愤怒的小鸟》合作的主题限时活动 , 被不少玩家评价为“梦幻联动” 。
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在我看来 , 此类联动其实都属于“乍一看有点意外 , 但仔细想想又觉得很合适”的跨界 。 消除节内外的各类联动 , 以及由此引发的二次传播也是同理 。
同时 , 主题曲还与《战斗吧歌姬!》展开了联动 。 9月4日歌姬在直播中翻唱了《开心就好》 , 进一步介绍了开心消除节的内容 , 号召大家去游戏中体验 。
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《开心消消乐》的联动、跨界合作 , 总能得到正向的反馈 。 此次与张含韵的联动 , 宣布大使之前的悬念海报一度引发热议 。 不少人单凭剪影就猜中了此次的合作人选——“《开心消消乐》的联动都跟自己很契合” , 这样的印象 , 人们显然已经习以为常了 。
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官方公布后 , 有不少粉丝积极留言 , 表示愿意和张含韵一起玩 。 偶像代言的拉动很明显 , 我也看到有老玩家特意在App Store评论 , 说自己最近因为张含韵回坑了 。
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可见 , 这次开心消除节 , 游戏内外的各种主题活动 , 借助张含韵联动的外在呈现 , 在游戏玩家和明星粉丝的层面都得到了认可 , 也又一次强化了自己“国民级”的大众印象 。
多年持续的游戏更新、贴合游戏气质的宣传和联动 , 以及一直以来对玩家层面的认知塑造 , 这几项要素是《开心消消乐》在品类当中长期保持头部的原因 。
《2019年移动市场报告》中 , 《开心消消乐》在全球月活跃用户排行榜上登顶 , 这也是对其运营路线正确性的直接反馈 。 而在这些动作的基础上 , 我们应该还能期待《开心消消乐》表现出更多元的形象 , 借助各类联动去触及不同维度的用户 。
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