懂懂笔记|当《原神》氪金氪成“世界第一”( 二 )


也就是说 , 不同的企业在面向不同人群提供不同内容服务时是有差异化的 , 不同点只是这个差异化如何定价 。 索尼公司创始人稻盛和夫曾说过 , 定价即经营 , 而价格应定在客户乐意接受、公司又能赚钱的平衡点上 。 如何寻找这个利益最大化的平衡点 , 就是各家游戏公司最重要的工作 。
显然 , 定价的平衡点永远都是随着时代变化的 , 总体来说是呈一个上升的趋势 。 一个最简单的例子:PS4一张游戏盘的均价大约为300元 , 但PS5一张游戏盘的价格已经涨到500元 , 就连2K这种年更的游戏也一样 , 新一代的2K21售价已经到了70美元 。
懂懂笔记|当《原神》氪金氪成“世界第一”
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虽然这一售价引来了不少玩家的不满 , 但TakeTwo并没有任何调整价格的意思 。 同理 , 《原神》方面也是如此 , 上线之初不少声音认为对于那些已经习惯买断制游戏的海外玩家不会接受这种更昂贵的“免费+氪金模式” 。 就在上线之初 , 也确实有玩家包括部分大主播炮轰这样的氪金机制 , 但最终的营收结果 , 还是证明绝大多数玩家接受了这一机制 , 并且疯狂买单了 。
众所周知 , 《原神》在各个地区氪金的价格是不同的 , 日服648的价格为1.2万日元(约等于766元)、欧服则高达110欧元(约等于870元) 。 至于为什么选择这样的氪金标准 , 或许是基于自身以往用户的数据以及市场信息 , 综合得出的一个决定 。
零氪、或者小R玩家希望通过自己的发声来倒逼厂商实现自己的诉求 , 这是零氪、小R玩家与开发商或策划之间的矛盾 , 同时也是他们与大R玩家之间的矛盾 。
绝大部分存在氪金系统的游戏 , 大R玩家与小R、零氪玩家之间都是有撕裂感的 。 只不过 , 每一家游戏公司策划的KPI都是如何提升玩家的粘性和付费性 , 所以对于氪金系统的不满声音 , 绝大多数都会被其有意识地忽略 , 因为这部分群体不会真正地改变产品数据 。
大赚的《原神》安全了?
在和一位游戏行业自身从业者聊天时 , 其表示 , 作为同行《原神》最让他感到惊讶的并不是上线一个月之后如此高的营收 , 而是米哈游的全球发行能力 。
相较于过去其他国内游戏都是各个市场逐步发行的做法 , 《原神》团队这次一上线就是全球同步发行 , 准备好了13种文字、4种配音 , 这样做是非常困难的 。 由于每个国家和地区的市场情况都不相同 , 其中包括用户口味、广告类型、政策、技术接入等等 , 所以这需要开发商提前准备很多的市场调研工作 。
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那么 , 做到的全球同步发行、收入创下记录的《原神》 , 算是就此成功上岸了吗?恐怕还远远没到那个地步 。
《原神》的定位是开放世界游戏 , 但业界对于开放世界游戏这个定义其实是相对模糊的 。 《荒野之息》算是业界公认的开放世界游戏标杆 , 《原神》也被认为是踩在《荒野之息》肩膀上诞生的游戏 。
但是从顶层设计来看 , 二者是完全不同的存在:《荒野之息》从发售那一刻起就为玩家提供了全部的内容 , 最多后期加更两个付费DLC 。 而《原神》则不同 , 它是一个网游 , 需要持续不断地更新来让玩家留在自己的开放世界中 , 并始终保持这新鲜感 。
这种模式只能通过主线卡等级的方式 , 来强制限制玩家的进一步探索 , 目前《原神》在30级的主线内容就空缺了 , 这也不可避免地造成了内容不足的现象 。
所以 , 有不少玩家在玩了一段时间之后开始炮轰米哈游的活动更新慢、内容匮乏 。 今年十一假期期间 , 由于米哈游没有推出相应的活动 , 就曾引发很多玩家的不满 。 没有足够多新的内容 , 玩家们自然就会慢慢陷入无限刷的状态 。
这种情况很容易让人联想起此前的《剑灵》 , 《剑灵》上线之初同样非常火爆 , 不过卡等级缺内容的机制让玩家分分钟实现版本毕业后只能反复地“刷刷刷” , 时间一长自然就会出现审美疲劳并最终弃坑 。