taptap|以“自研”撬动游戏市场,“TapTap”们的增长新思路?


taptap|以“自研”撬动游戏市场,“TapTap”们的增长新思路?
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1969年 , 第一款网络游戏诞生 , 瑞克·布罗米编写了一款名为《太空大战》 , 掀开了游戏发展的序幕 。
此后 , 在互联网的发展几十年中 , 游戏扮演了重要角色 。 PC时代 , EA旗下的《红色警戒》、Blizzard《魔兽争霸3:冰封王座》等经典游戏 , 给网友们留下了很深刻的印象 。 随着PC互联网向移动互联网过渡 , 移动时代来临 , 手游逐渐取代端游 , 成为游戏领域的主导 。
不过 , 不管是PC时代还是手游时代 , 对于游戏厂商来说 , 游戏的产生却极为重要 。 如今 , 随着用户对游戏品质的需求趋高 , 一场自研与第三方代理的讨论 , 也就此展开 。
游戏领域的必然趋势
国内游戏行业发展的27年里 , 经历了从PC时代向手游时代的转变 , 也见证了国内游戏厂商游戏研发形式的变迁 。
目前 , 国内游戏厂商的游戏运营模式主要分为以下几种:代运营、自研、合作、定制等 。
在国内游戏行业发展的初期 , 多数厂商由于自身的技术以及研发实力相对薄弱 , 将重心放在了第三方代理运营游戏 , 包括早期的腾讯、完美世界、网易等以代理游戏为主 , Valve、拳头、暴雪也曾手握多家游戏代理权 。
2009年 , 网易取得了战网平台在中国大陆的独家运营权 , 以及暴雪旗下《魔兽世界》在中国大陆的独家运营权 , 更代理了《影之刃》、《忍者必须死》、《实况俱乐部》等多款风靡全球的手游 。
目前 , 虽说仍有很多厂商还在做着代理运营的生意 , 但从一家游戏企业长期发展的角度而言 , 代理运营所带来的“安全感”还是不够 , 很容易被出现“卡脖子”的情况 。
作为当时国内游戏行业的头部玩家 , 腾讯、网易都较早的朝着自研游戏的方向发力 。 2003年 , 网易发行了首款自研并运营的回合制游戏《梦幻西游》 , 而腾讯也在2004年 , 发行了首款自研游戏《QQ堂》 。
随后腾讯、网易等加重了对游戏自研的支持和力度 , 又推出了《QQ飞车》、《天下3》、《大唐无双零》、《武魂2》等多个爆款自研游戏 , 随着腾讯、网易自研游戏的火热 , 整个行业都呈现出游戏自研的趋势 。
特别是PC时代向手游时代转变之后 , 这种趋势明显加速 , 之前一些做着代运营生意的游戏平台或者厂商 , 纷纷转向游戏自研 , 包括青瓷游戏、吉比特、中手游、心动公司等 。
·2009年左右 , 心动公司发力游戏自研 , 在2010年上线了首款自主研发的RPG角色扮演回合制游戏《天地英雄》 , 随后出品了《盛世三国》、《神仙道》等多个自研游戏 。
· 去年 , 字节在游戏领域的动作可谓是紧锣密鼓 , 先是通过收购和组建的方式 , 成立了4地8大游戏工作室 , 随后又成立了朝夕光年游戏官网 , 将着重发力中重度游戏自研 。
· 今年9月 , 快手进行组织架构调整 , 明确游戏事业部是四大事业部之一 , 随后不久 , 便发布了游戏事业部的内推专场信息 , 宣布也将加码游戏自研 。
游戏漫天飞的时代 , 游戏厂商们对游戏自研似乎已达成共识 , 游戏自研也成为了一种行业趋势 。
为什么自研会成为游戏产业的“宠儿”?
事实上 , 与其他领域不一样的是 , 游戏行业是一个没有门槛的内容竞争 。
要想获得用户的青睐 , 游戏厂商拼的是游戏内容及用户体验 , 这也是早期《红色警戒》、《魔兽争霸》等能够在国内游戏市场俘获用户芳心的关键 。
但随着国内游戏行业的发展 , 游戏厂商对游戏的盈利性增强 , 游戏内容的把控逐渐削弱 , 整个领域出现了一个很严重的现象——“同质化严重” , 玩家们感叹自己在游戏中花了不少钱 , 但游戏质量却每况愈下 , 品质高的游戏越来越少 , 国内游戏市场充斥着“换皮”游戏 。
仅在2015年 , 《王者荣耀》上线时 , 国内MOBA手游市场可以说是用“同款不同名”来形容 , 《自由之战》、《全民超神》、《英魂之刃》几款手游内容几乎没有区别 。
随着玩家对游戏的要求越来越高 , “换皮游戏”已经不在被玩家所买单 , 甚至是不少用户形成了“宁可不玩游戏 , 也不玩同质游戏”的观念 。 也就是在《王者荣耀》上线当年 , 《自由之战》、《全名超神》等活跃用户骤然下滑 , 当时国内MOBA手游市场仅有《王者荣耀》成功突围 。
为了挽留活跃用户以及改善行业的市场环境 , 游戏厂商必须针对游戏内容质量、品质做出转变 。 在这一趋势下 , 不少游戏厂商开始发力游戏精品化 , 其中就包括中手游、吉比特、青瓷游戏等厂商 , 心动公司也针对用户体验以及游戏内容做出调整 , 推出自研游戏《神仙道》并获得了不错反响 。 在当时创造了五十万用户同时在线、1.1亿注册用户、月营收过亿元的佳绩 。