游戏葡萄|贪玩游戏品牌总监:我们请过40位代言人,有32位的数据都不如预期


_本文原题:贪玩游戏品牌总监:我们请过40位代言人 , 有32位的数据都不如预期
市场筛选之下 , 再传统也要求变 。文/以撒
11月6日的2020巨量创意节上 , 贪玩游戏品牌事业负责人刘洋分享了他们的营销思路 。 其中有些数据让我相当在意 , 比如他说 , 他们请过的40位代言人 , 有32位都达不到预期 。 而且请了这么多明星大腕 , 每年代言人费用占他们全年投放预算的比例还不到1% 。
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贪玩游戏刘洋
如今随着大厂入局 , 买量竞争愈发激烈 。 流量红利一过 , 就有一大波买量公司因为成本过高、创意不足而倒下 。 贪玩游戏作为传统买量大户又是如何看待这种形势的?葡萄君最近也和刘洋聊了聊 , 发现贪玩也在这波浪潮之中改换了打法 , 以数据分析支撑品牌营销 。 他们今年发行的《原始传奇》就是一个案例 。
代言人营销:
数据分析之后 , 结论是逆着市场方向走
首先 , 《原始传奇》这次的代言人与以往不同 , 在选择代言人时 , 他们用到了数据分析的方法 。
据了解 , 贪玩拥有自主研发的两套智能数据系统 。 其中一套负责通过智能化数据投放 , 另一套通过数据深入分析用户 , 并制定营销方案 。
刘洋说 , 在数据系统的帮助下他们发现 , 核心付费用户和某休闲游戏用户的人群重合度高达47% 。 他们对此非常奇怪 , 因为休闲游戏一般以轻度游戏、女性玩家为主 , 而贪玩主打重度游戏 。
通过数据分析 , 他们才明白玩家变了——很多传奇类玩家 , 都以玩休闲游戏的心态玩传奇 。 另一方面 , 由于男性代言人过多也可能造成审美疲劳 , 所以他们这次决定打市场差异化 , 推出女性代言人 。
确定大致范围后 , 他们以「头部」、「话题性」等关键词 , 将艺人人选限定在了10-15名 。 此后再通过用户属性 , 选择了其中最为匹配的娜扎和张天爱 。
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而第三位代言人冯小刚也有差异化的考虑 , 其「老炮儿」的形象与他们此次寻求认同感的初衷相契合 , 其身份也能为产品「经典」、「高品质」的定位背书 。 在11月13日 , 他们还将公布第四位代言人 。
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在选出代言人之后 , 他们会通过数据验证、复盘其效果 。 但刘洋说 , 代言人品牌营销的成功率 , 从结果来看并没有那么高——他们以往的40个代言人里 , 有32个的数据表现没有达到预期 。
此次代言人效果能达到预期 , 很大程度上也是因为经验积累:他们以前请过女代言人 , 在复盘时发现点击量很高 , 但注册量却变低了 , 从多个角度综合考虑 , 这并不能算是达成了目标 。 他们也由此得出一条结论:代言人永远只能是锦上添花 , 而不能是孤注一掷 。
投放推广:
用买量的思维做品牌
尽管代言人处于相对显眼的位置 , 但刘洋提到 , 每年代言人的费用其实只占贪玩全年投放预算的0.4%-0.6% , 除此之外还有自制3D广告、KOL合作广告、素人实拍短剧等等投放方式 。 他们目前的打法是线上线下整合营销+买量 , 并且出于打造品牌的需求 , 对买量素材的品质要求比以往更高 。
他们产出的广告片就在试图颠覆以往的素材风格 , 与用户对传奇的传统认知 。 这次他们并没有像以前一样追求热点与即时性效果 , 而是用了全案营销的传播方式 , 在整个过程中都追求高质量 。
据了解 , 贪玩游戏为《原始传奇》的广告全部搭建了实景 , 包括石门和上个世纪风格的网吧 , 并和曾为英特尔、佳能等品牌拍过广告的导演团队合作拍摄 。 这让制作成本比以往的绿幕抠图素材高出数倍 。