晴晴侃游戏 9分暴跌至4分后,我们怎么理解付费设计,TapTap( 二 )


鲍嵬伟:抽卡某种程度上其实是把价格隐藏了 。
李泽阳:我不是抽卡玩家 , 不太理解类似的系统 , 但如果明码标价对于很多人来说更难接受的话 , 也许抽卡是市场选择的一种价格机制 。
鲍嵬伟:总之创作型游戏如果想通过内购变现 , 商业化设计的挑战很大 。
广告变现:独立向、差异化产品
比以往更有机会
鲍嵬伟:接下来聊广告变现 。 德权从《一亿小目标》就开始做纯广告变现 。 在你看来 , 做创意游戏的公司现在能考虑这样的形式吗?
晴晴侃游戏 9分暴跌至4分后,我们怎么理解付费设计,TapTap
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《一亿小目标》
郑德权:现在广告变现游戏竞争非常激烈 , 不过产品同质化严重 , 偏独立向、差异化、有调性的产品反而更有机会 。 真正跑出来的广告变现产品都做得很好 , 跟随者很少有机会 。
鲍嵬伟:能不能举两个例子?
郑德权:类似《我功夫特牛》、《网吧模拟器》这样的产品 。
鲍嵬伟:你们最近做了一款偏科幻题材的差异化产品《逐光:启航》 , 可以简单介绍一下吗?
郑德权:《逐光:启航》是科幻题材、非常重叙事的游戏 , 我们做了大量世界观和物质的设计 , 立项时本来准备走付费下载的形式 , 权衡之后还是选择广告变现模式 。
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鲍嵬伟:科幻、重叙事听起来跟超休闲不太有关系 , 而且科幻听起来有一点小众 , 你们觉得这类游戏可以跑通广告变现模式?
郑德权:可以尝试 。 站在开发者的角度看 , 带有大量内购的免费游戏 , 可能要针对充值很多和充值很少的玩家分别设计不同的游戏体验 , 但通过广告变现的游戏中 , 价值高的用户和价值低的用户之间 , 价值贡献的差异很小 , 所以大家体验的内容都很详尽 。 我们游戏形态偏向于单机化 , 只是选择了广告变现模式而已 。
鲍嵬伟:喜欢科幻游戏的玩家会不会反感在体验游戏的过程中多次看广告?
郑德权:需要找到平衡点 , 我们正在考虑什么样的内容既让玩家足够满意 , 又能给开发者足够的收益 。
鲍嵬伟:凉屋也很熟悉广告变现模式 , 最近有没有什么新变化?
李泽阳:目前广告变现做法都相对标准化 , 我们为了接入方便 , 主要使用聚合平台的SDK , 现在国内广告平台的服务比较好 , 沟通起来比较顺畅 , 还会帮我们做一些后台调优 。
鲍嵬伟:下一个话题 , 现在很多游戏会采用混合变现模式 。 因为《江南百景图》内购的幅度偏低 , 所以我们加了广告变现 , 而相比以往 , 《江南百景图》的内购比例有所提升 , 《战魂铭人》的内购占比较以往有没有提升?
李泽阳:内购占比高一些 , 我觉得可能因为产品质量高了一点 , 大家愿意为产品买单的意愿相应高了一点 。
鲍嵬伟:你们下一款产品会考虑把广告变现移除吗?
李泽阳:如果使用聚合SDK , 广告变现管理起来不算特别难 , 哪怕能贡献5%的收入也OK 。
我们不认为广告会挤压内购 , 而是将广告视为超小额付费的形式 。 有些游戏里的广告位原本可能一块钱都不值 , 加入广告后能提供一些额外收益 , 只要别做得太过分就可以了 。
鲍嵬伟:你们把它当成鼓励低付费意愿的用户继续玩游戏的手段?
李泽阳:对 。
鲍嵬伟:最后简单聊聊出海 , 你们出海一般通过什么形式获量?
李泽阳:我们主要通过苹果和谷歌推荐 。 我们不买量主要因为客单价太低 , 低到买量无法回本的程度 , 但游戏自然传播比较好 , 通过周期性的更新和推荐 , 好的时候还能维持不错的增长 。
有时平台发邮件邀请配合一个什么活动 , 我们都非常积极地参加 。 合作关系是长期的 , 你总是去刷活动 , 对面会认识你 , 总比不知道你是谁要好得多 。
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