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《斗罗大陆3D》在研期间的UI页面
建立了这套工作和管理流程之后 , 三七美术中心的出品质量得到了提升 , 团队也越来越有干劲 。 木童说现在她的团队有80%都是90后:「大家比较有拼劲儿 , 哪个环节卡住了 , 大家都会一起讨论 , 看看从哪里能学到解法 , 保证每一周都有进步 。 」
在实际的制作过程中 , 3D美术效果的实现也是一个难题 。
Draco曾在三七的《永恒纪元》项目实习和工作 , 他的本职工作是客户端程序 , 但一直想成为一名渲染方面的技术美术 。 《斗罗大陆3D》给了他这个机会 。
然而真正投入研发之后Draco发现 , 《永恒纪元》和《斗罗大陆3D》的差别实在是太大了:前者几乎没有用到Unity 3D的各种中高阶特性 , 后者则采用了PBR渲染的技术 , 这改变了整个团队的工作流程 。
例如在制作雾气效果的时候 , 负责渲染的程序(类似技术美术)要先调好效果和参数 , 供美术参考 。 然后美术要使用程序制作的工具 , 在场景中创造资源 , 做进一步的细化 。
制作人晓峰说 , 之前他们1个多月就能做一张地图 , 但现在从原画到模型 , 再到场景物件和灯光调优 , 恨不得要花上4-6个月 。 为了提升开发效率 , 他们还要制作各种自动化的工具 。
不是所有人都能快速适应这些改变 。 不过Draco说 , 他们团队大部分都是1-2年经验的年轻人 , 冲劲儿很足 , 主程和主美的水平又很高 , 大家还可以经常和Unity官方技术专家请教交流 。 他觉得以团队的热情和能力 , 即便是顶级二次元游戏的卡通渲染效果 , 大家花上几个月也能实现 。
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《斗罗大陆3D》在研期间的3D画面
自研转型与三七游戏的年轻化 何洋告诉我 , 三七游戏的目标是到了2023年 , 研发团队的人数能从2000人涨到4000人 , 研发出更多多元品类的优质产品 。 想做到这一点 , 除了吸纳高端人才 , 他们还需要让更多年轻人喜欢上「三七」 。
说实话 , 在这次采访之前 , 我觉得这个目标不太靠谱 , 毕竟一代人有一代人的爱好……一位买量圈的老板曾跟我讲 , 他们新招的年轻人看到项目都特别抵触:「他们说我们是来做游戏的 , 你让我做这些拿着大刀砍人的东西干什么?」
但在采访当中 , 我发现这些年轻人对「三七」的理解和我不同 。 比如Draco告诉我 , 他想学会影视级的渲染技术 , 做一款3A级的动作游戏 。 而且他觉得自己在三七的成长巨大 , 早晚能实现这一切 。
在我看来 , 三七在发展过程中对自我突破的诉求 , 也是大多数研发商的共性 。
最近两年 , 不少游戏公司都在讨论转型 。 有的老板说 , 这是一个核心玩法更被重视的年代 , 不能再做赚钱但不好玩的套路产品;还有老板说 , 不能把玩家当傻子 , 要把玩家当聪明人——没办法 , 套路产品的利润只会越来越低 , 做差异化的精品才有继续赚钱的机会 。 只有跃过这道龙门 , 他们才能成为另一个维度的公司 , 赶上下一波浪潮 。
这场变革势必是一场硬仗 。 如今三七刚刚迈过了前几道槛 , 在革新管理制度、人才结构和研发流程之后 , 伴随多元化项目的增多 , 他们还会步入更加复杂的深水区:如何迅速找到变革的解法?如何合理调配资源?他们又有多大的信心和决心?
但何洋告诉我 , 这场变革「不存在决心大不大 , 这是攸关生死的问题 , 现在我们已经是 ALL IN多元化精品 , 遇到再多困难都会走下去 。 希望三七游戏下一次走到聚光灯前 , 是 ALL IN , 也是 ALL WIN 。 」
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