市场|2020年的突飞猛进,将是超休闲游戏最后的辉煌( 二 )



市场|2020年的突飞猛进,将是超休闲游戏最后的辉煌
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人口红利是超休闲游戏兴起的关键因素 , 极低的开发成本、极短的开发周期、极具市场渗透力的游戏特性以及极具侵略性的广告盈利策略 , 使其能够很高效的接收庞大用户群体的游戏需求 , 而厂商也能够凭借低准入门槛、低CPI以及极具侵略性的广告盈利模式让这些游戏的LTV轻易胜过CPI , 并迅速规模化 。
疫情逐渐恢复后 , 人口红利逐渐消失 , 这令超休闲游戏回归了2019年底要走的那条道路 。 厂商的不断增加使产品差异化愈发重要 , 做出差异化也变得更为艰难 。 此外 , 新产品的留存很难得到有效保证 , 营销技术不断发展 , 投资回报时间开始增加 , 投资回报率开始降低 , 市场变得越来越成熟 。
超休闲游戏市场将迎来玩法改革
玩家是在不断变化的 , 而游戏内容本身就单薄的超休闲游戏很难长时间承接玩家喜好方面的需求 , 也就是说 , 玩家是超休闲游戏的消耗资源 , 很多玩家在被超休闲游戏“领进门”之后 , 其需求往往会被转移到具备强社交性 , 内容更丰富 , 可玩性更强的游戏身上 。
ironSource曾经对超休闲游戏的用户进行过详细的分析 , 截止到2019年底 , 全球有6.6亿用户玩过超休闲游戏 。 在这6.6亿人中 , 有5.2亿人同时玩超休闲和传统内购游戏 。 但值得注意的是 , 这里面有1.01亿人玩过超休闲游戏 , 这也就意味着玩传统内购和超休闲游戏的新玩家中 , 有两成会游玩超休闲游戏之后被带入到传统内购游戏中 , 前者成为了后者的“养料” 。

市场|2020年的突飞猛进,将是超休闲游戏最后的辉煌
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而面对国内市场 , 最直观的体现就是IOS免费榜Top100中超休闲游戏的数量 , 12月29日 , 免费榜中超休闲游戏的数量在10款以下 , 而在今年2月底的时候 , 此数量是在15款左右 。
早在2020年1月的时候 , Deconstructor of Fun就曾预测超休闲游戏的狂欢将在短时间内结束 , 并给出了两点猜想 , 其一是超休闲游戏会更加精炼meta系统 , 以加强游戏的中期留存;其二是超休闲游戏的盈利模式会更加混合 , 最终呈现出广告和内购方式混合盈利的模式 。
如今的超休闲游戏确实开始了此方向的转变 , 放置类游戏的兴起可以看做是超休闲游戏放置玩法的深化版;RPG玩法与超休闲玩法也有着一定的契合度 , 《弓箭传说》就是极为恰当的例子 , 发行商Habby利用轻松且简单的形式展现了其中的RPG玩法 , 依托有效的营销策略完成了对广告内容植入 , 使其名利双收 。

市场|2020年的突飞猛进,将是超休闲游戏最后的辉煌
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Voodoo、Saygames等头部厂商也开始了转型 , 以往他们更拘泥于“基础玩法+闯关”或是“基础玩法+达成目标” , 而今则是开始向“核心玩法+题材+数值体系”的方向过度 , 其中设置还会带有些许基础玩法的衍生内容设计 , 采用多元化打法 , 将其从超休闲转变为体量中度的混合休闲游戏 , 商业化模式也从主要以插屏(视频)为主的广告变现模式 , 发展为以激励视频为主、插屏视频为辅 , 同时兼有内购收益的组合模式 。
早年间 , 游戏智库曾坦言 , 超休闲游戏在“玩法让位于买量”的道路上越走越远 , 此举会加剧市场的没落 , 解决方式便是玩法的改革 , 向混合休闲游戏过度与其有异曲同工之妙 。
混合休闲游戏的未来发展
至于混合休闲游戏是否为超休闲游戏改革的最优解 , 近日 , FaceBook Gaming与Deconstructor of Fun、Department of Play和GameRefinery合作 , 发布了《游戏进化论:从超休闲到混合休闲》 , 从混合休闲游戏的研发、核心玩法、外围系统、应用内购买(IAP)变现、如何通过游戏功能满足玩家需求五个方面 , 通过诸多要素剖析了混合休闲游戏的整体 。