BB姬“游戏知道你在玩它”是种什么体验?( 二 )


BB姬“游戏知道你在玩它”是种什么体验?
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而meta引申到游戏领域 , 便演变成了对“游戏之游戏”的探索 。
关于meta本身的解释是多样的 。 从卡牌游戏的角度出发 , 你可以把炉石里主流卡组 , 玩家开发出的套路、玄学 , 这些并非开发者事先设定好的内容 , 视为meta的一种形态 。
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但现在更多时候 , 每逢说到meta , 更主流的认知是开头说的那样:
游戏知道你在玩它 , 它会通过某种非玩法框架内的方式和坐在屏幕前的你“交流” 。
虚拟和现实破壁交融营造出的巨大反差 , 令meta元素虽为小众 , 但带来的影响极为深入人心 。
一旦接触过素质不错的meta作品 , 便再也难以忘记 。
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聊meta-game嘛 , 绕不开《史丹利的寓言》这部游戏 。
接近某化肥洗脑广告的标题或许是它出名的小原因 , 而它为人所知的核心因素 , 更多是它清奇的游戏内容 。
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从头至尾、每次分岔路的抉择 , 都将引来多嘴旁白的一阵解说 。
你来到两扇门之前 , 旁白一本正经的描述“当史丹利来到两个打开的门前 , 他走进了左边的门” 。
【BB姬“游戏知道你在玩它”是种什么体验?】
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如果叛逆的你偏要进右门 , 旁白也会无奈的用“好好好 , 就右门吧”应付你 。
一路小跑 , 急于看到分支结局 , 旁白则会吐槽“史丹利太想要快点通关了 , 连给旁白一分钟说话的时间都没有 。 ”
你是史丹利吗?从游戏的设定看 , 你扮演的应该是这位苦逼社畜没跑了 。 但旁白的口吻 , 总像在提醒 , “他”不是在跟屏幕里的“你”说话 , 而是屏幕外的你 。
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这自然是meta比较标准的一种表现方式了 。
后来国内的话题作《艾希》 , 就是借鉴了这种形式 。 制作组在游戏里塞了个吐槽不遗余力的中文旁白 , 还有不少调侃玩家的桥段 。
可以看到 , 合格的打斗并不是艾希人气的重要来源 , meta部分才是玩家好奇心的满足者 。
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许多被称为元游戏的作品 , 严谨说更应该叫“包含了Meta元素” , 它都会有个基础玩法的底子 。 比如《史丹利的寓言》是步行模拟、《艾希》是横版动作 , 《Undertale》是角色扮演 。