BB姬“游戏知道你在玩它”是种什么体验?( 四 )
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像DDLC中包含的 , 对游戏本身功能和完整性进行干预的meta元素 , 或许不比《艾希》和《史丹利的寓言》那样的旁白式带给玩家的体验好上多少 。 但从冲击力的指标看 , 这样的meta设计却是最强的 。
前面提到的《Undertale》也是如此 , 如果你玩过 , 应该对其中几个桥段记忆犹新 。
比如后期和某个Boss对战时 , 他开场就会劈烂你菜单里的“仁慈”技能 , 这样你就没办法手下留情 。 这也成为了游戏中公认最燃、最震撼人心的几幕之一 。
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另一个Boss则会根据你战斗失败并重新打开游戏的行为 , 讽刺你的弱小 。 如果重置了游戏进度 , NPC们同样会感知到 , 并产生全新的出戏对话 。
可以说 , 游戏中的meta细节、以及结尾的meta战斗 , 都是将《Undertale》送上满分宝座的神来一笔 。
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某种程度上说 , meta和沉浸感是八竿子打不着的陌路人 。 但换言之 , meta元素的存在 , 也让叙事的价值不再限于游戏的本身 , 而是超越维度 , 让虚拟和现实的界限模糊 。
这不也是一种另类的沉浸感么?
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总结下来 , Meta探索的是打破第四面墙的一种体验 , 现实中在很多娱乐作品中都有类似呈现形式 。
比如漫威里的死侍和读者对话 , 动漫影视剧里“我在第x集说过”这样的台词出现 , 皆可以被视为一种打破墙壁的彩蛋 。
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而只有在电子游戏里 , meta元素的整活效果才是最好的 。 游戏的互动性决定了 , 我们可以亲自参与到了超次元的互动里 。
电子游戏是平面的 , 二维的 。 而meta元素 , 允许游戏世界里的精彩更真实的影响到三维现实世界 。
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元游戏从来不是个大众化的类型 , 但包含这个元素的作品 , 会始终让你看到 , 虚拟和现实交融的另一个前沿在哪里 。
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