游戏茶馆|美少女打枪,玩家很喜欢( 二 )
东方Project的摊位从C76开始逐渐变多 , Comic Market官方则将东方Project相关摊位划分到单独的「东方Project」分类下 。 最新的于去年冬天举办的C97上 , 东方Project的作品数量排名第四 。 事实上 , 在最近10年间 , 东方Project的作品数量在Comic Market上就很少掉出过前五 。
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得益于东方Project当时的强大影响力 , 国内很多玩家第一次通过东方Project接触到了STG弹幕类游戏 。 对于普通玩家来说 , 老牌、传统的STG弹幕游戏往往有着较高的难度门槛 , 东方Project的作品也同样如此 。
但好在 , 东方Project的影响力足够大 , 同人内容生态足够的丰富 , 入坑东方Project的用户们很多并不冲着游戏来 。 她们或许会偶尔玩一玩东方系列的游戏 , 但音乐、同人绘画、Cosplay等可能才是她们真正对东方Project的兴趣所在 。
按照Zun本人的说法 , 东方Project的同人STG弹幕游戏超乎了其本人的估计 , 东方Project在同人游戏领域成为了一种重要的游戏类型 。
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时至今日 , 东方Project的游戏仍在发布 。 最新的作品《东方刚欲异闻-被水淹没的沉愁地域》是东方Project系列的第17.5作 , 是东方Project系列官方游戏中第一部跳脱以往纵版弹幕射击与格斗作框架的第三种游戏模式作品 , 于2019年10月发布了测试版 。
二次元“STG”游戏发展史
传统STG的没落是必然的 , 尤其是到了移动游戏时代 , 高难度的操作门槛以及触屏手机的操作逻辑两者本就存在天然的冲突 。
STG这个概念在移动游戏时代不再被标签化 , 与其他游戏模式的结合成了必然 。 事实上 , 东方Project的游戏系列里 , 除了弹幕射击 , 弹幕格斗 , 弹幕动作等也占据了相当大一部分的比例 。
什么被放弃了?什么又被结合起来了?
竖屏操作成了最先被放弃的对象 。
竖屏操作是最适合街机的操作模式 。 街机的游戏屏幕与操作遥感相互分离 , 玩家的视角并不受到自身操作的影响 , 这对需要百分百动态视力集中的STG弹幕游戏来说至关重要 。
而到了触屏手机上 , 虚拟摇杆是最为常见的解决方案 , 而虚拟摇杆需要牺牲部分玩家视角 , 虽然有各种方案可以降低虚拟摇杆的视角影响 , 但操作起来与街机上的对比仍然是天上地下 。 再者 , 早期触屏手机的屏幕普遍不大 , 进一步增加了竖屏STG的操作难度 。
纵观整个移动游戏市场 , 除了以CAVE为代表的日厂在移动平台上对老产品的复刻外 , 新的热门竖屏STG游戏数量下少的可怜 。 在国内 , 腾讯代理、爱乐游研发的《雷霆战机》是唯一的例外 , 其弱联网的特性为玩家提供了较长的生长线 。
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