BB姬|热议过后,《宝可梦大集结》带来的是什么?
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mikasa | 文
6月24日晚上9点 , 宝可梦官方举办了一次特别的线上发布会 , 公开了腾讯天美工作室群和株式会社宝可梦(下简称:TPC)合作研发的游戏《Pokemon Unite》 , 中文名叫《宝可梦大集结》 , 将登陆NS/手机平台 。
耗时11分钟的发布会主要分成两块 , 前一部分由TPC首席执行官石原恒和介绍这款游戏的基本玩法和设计理念 , 后半部分则是多人联机的游玩体验 。 根据官方说法 , 这是宝可梦系列首款“团队策略对战游戏” 。
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光从内容本身看 , 这场发布会算是充实——有口播有演示有实机 , 但相信大家都发现了 , 玩家们看完后似乎并不买账 , 以至于出现了一些反感情绪 。
这一定程度上要追溯到6月17日 , 在当天的宝可梦官方发布会结尾 , 预告了24日有个“大计划” , 而24日直播之前 , 宝可梦官推也同步发布了预告 , 如此高规格让粉丝们以为“至少是正代级别”的游戏内容 , 最后却只公布了一款手游 。 这自然会造成心理落差 。
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但真正让我感到有趣的是 , 舆论场上同时出现了两种看似对立的声音 , 而且数量都不少 。
一种是最典型的 , 当你打开当晚各大媒体报道《宝可梦大集结》的微博 , 前排高赞的回复大多在玩梗 , “这是宝可梦荣耀?”、“就这?”、“万物皆可XX” 。 另一种相对理性 , 认为虽然对发布会有些失望 , 但手游可以玩 , 甚至抱有小小的期待 。
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负面情绪和期待之情同存 , 让《宝可梦大集结》在公布之初就陷入了争议 。 为什么会这样呢?是因为游戏本身的定位、玩法有问题 , 还是它恰好成为了长期积压情绪的爆发口?抑或是两者皆有?
在回答这这些问题前 , 我们不妨先回顾下宝可梦IP的历史 , 或许从中也能找到一些答案 。
宝可梦是世界上最知名的IP , 就吸金能力而言大幅领先早20多年诞生的Hello Kitty 。 但很多人都不知道 , 如果不是田尻智的坚持 , 这个大IP可能在90年代初就胎死腹中了 。
由于当时Gamefreak技术力和经济条件不佳 , 原本1990就开始策划的宝可梦游戏一度停止开发 , 直到1996年 , 初代《精灵宝可梦 红》才正式发售 。 但游戏的设计理念却没有因为计划延后而过时——在游戏中作为训练师 , 捕捉、训练、培养宝可梦的乐趣令人沉迷 。
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