服务器|CFHD策划说:技术专项 tickrate与基础优化
傻大方_本文原题:CFHD策划说:技术专项 tickrate与基础优化
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CFHD高清竞技大区有段时间没和CFer们见面了 , 我们团队也很期待与各位玩家在战场中相遇 。
长时间等待不代表止步不前 。 正如大家在27号发布会上所看到的 , 我们在丰富新玩法与内容的同时 , 也针对先前社区内大家反馈的问题 , 持续打磨产品 , 希望带给大家更好的CFHD 。 本篇策划说将向大家共享一些我们技术团队的进度 , 我们针对先前社区内所反应的很多问题进行了优化与调整 , 现在就让我们来聊聊这些问题 。
【服务器|CFHD策划说:技术专项 tickrate与基础优化】服务器刷新率(tickrate)提升早在先锋体验时 , 我们发现社区内有大量玩家反馈服务器刷新率低的问题 。 在展开之前 , 请允许我们简单介绍下服务器刷新率 。 简单来说 , 服务器刷新率指游戏服务器获对玩家本地客户端数据进行处理的频率 , “服务器-本地客户端”之间进行数据验证的流程在很大程度上影响着fps游戏的公平竞技性与射击体验 。 当玩家实际采取某些行动时(例如移动 射击) , 游戏服务器将会周期性的对玩家客户端进行取样计算 , 以判断玩家状态是否合理 。
我们以常见的掩体射击来举例 , 射击时的取样差异也会给玩家带来一种“我已经躲回掩体后了 , 可却还是被判定击中”的糟糕体验(服务器实际的判定取样并没有取掩体后 , 而是进入掩体之前) , 这对CFHD主推的竞技性是极具挑战的 。
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(优化前)
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(优化后)
同样的问题 , 由于取样频率不足 , 玩家之间的行动过程也会也会出现不太流畅的反馈(例如下落过程中 , 低tick服务器无法做到每一个位置都进行一次取样处理)
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因此我们下次体验中会优化服务器性能与承载 , 提供60tick的服务器给所有玩家 , 我们也期待这一改动能极大程度的改善玩家们的射击体验 。 未来随着CFHD电竞生态与体系的不断发展 , 我们也会考虑为比赛服提供更高tick的服务器 , 为选手与玩家们带来最专业的电竞体验 。
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基础性能与卡顿优化
接下来是我们在优化中的一些具体进展:
1. 内存泄漏导致的游戏卡顿 — 在早期的体验中 , 我们发现本地DS服务器承载性能有所欠缺 , 当DS内存泄漏后会提高本地CPU的占用率 , 进而引发客户端对局内顿卡问题(如人物移动 , 切枪开镜等) 。 现在我们已经完成了DS服务器的优化工程 , 相信顿卡问题能在下个版本中得到改善 。
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