游戏智库|朋克已死,霓虹依旧:赛博朋克即将在国内游戏圈掀起热潮?( 二 )


可以说 , 如果想要创造出一个风味纯正的赛博格冒险故事 , 最终就一定会成为另一个《攻壳机动队》或者《神经漫游者》 。 但在这些年 , 另一些具有生活化题材的赛博朋克故事也慢慢地受到了大众欢迎 , 在未来世界扮演一个酒吧调酒师——《赛博朋克:酒保行动》 , 扮演一个的士司机——《云端朋克》 , 只要通过讲故事的手段 , 许多特殊的身份也能揭开反乌托邦社会的丑恶 。 对于游戏改编而言 , 视野和玩法都变得更丰富了 。

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动画《铳梦》就是《ALITA》的原作
提到赛博朋克 , 就不得不提到日本文化在其中的影响 , 上世纪日本的黄金年代对美国文化造成了反向输出 , 科幻作品中就体现为把日本都市的生态作为未来城市的预期 。 精心包装的文化作品也被日本文化界所认可 , 因此舶来品的“赛博朋克”就在日本建立的滩头阵地 。 动漫《攻壳机动队》、《铃音》、《阿基拉》、《铳梦》等经典作品又将赛博朋克与二次元绑定在了一起 。
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这支流派在今天的一部分运用 , 我们可以看到近年来的二次元国产手游作品中非常流行 , 《少女前线》、《明日方舟》等游戏都在剧情和背景设定上参考了赛博格设计 , 美术上也有了足以形成方法论的指导方向 。
赛博朋克的视觉符号、精神内核、表现形式在今天的国内玩家群体中都有着各自符合的区间 , 在游戏质量靠谱 , 官方对中文化又格外重视的情况下 , 《赛博朋克 2077》在国内营销的“奇迹”因此有理可据 。
在此前的腾讯游戏发布会上 , 压轴《代号:SYX》的技术DEMO预告片表明了腾讯对于这个文化热潮的嗅觉 。 无独有偶 , 网易的520年度发布会上也公布了《代号:T》 , 同样是赛博风格的游戏作品 , 两家都不希望让对手专美于前 , 也侧面印证了资本对市场风口的预估 。
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单说这两个项目 , 且不论饱受争议的“审美能力” 。 但从玩法和游戏类型上 , 我们就能看个略知一二 。 在《赛博朋克 2077》两年之前刚刚发布之时 , 《神经漫游者》的作者威廉·吉布森就发推批评 , “这个2077看上去让我觉得就是个换皮了80年代复古科幻的GTA” 。 时至今日 , 在最新的媒体试玩会上 , 我们看到了CRPG元素、侦探推理玩法、庞大的天赋点 , 游戏不可能是一个只能开车打枪杀人放火的GTA , 国内大厂届时能不能拿出合理的游戏设计呢?