分镜,长镜头,经费是怎样看出来的的
说一个很简单的,动画的旋转长镜头(带有背景),原因是原画枚数多,而且美术(或负责背景的原画师)和摄影都要遭老罪。
动画如果都是一张一张画出来,是没法形成现在这样的TV规模的。节省张数和工作量至少有三大利器:
一:背景(一般美术负责)是静止的或做直线运动不涉及旋转。这样只要画一张图,然后运动只需不断平移即可。即使是前进视角,也只需要放大即可节省部分工作量。
二:人物只有局部变化,牵一发而全身岿然不动,所谓有限动画是也。
三:关键张之间的中间画并不需要原画师来一张张画,只需动画师补齐即可。而动画师的大部分工作只是把动作起始点和终点中间做N等分(有时变速运动需要不等分),照原画师那样画人体的一个部位即可,甚至有的情况可以电脑自动补全。
四:中间画的标准不需要一秒二十四帧,一般一拍三即为最高,八帧。
对于摄影来说,光照来源是一致的(太阳平行光),且人物变化的部分少,要加特效也比较方便。
这样子一列出来,好像做个动画也不是很难哈。
别急,你把这个镜头换成旋转长镜头,再看一下上面四点 。
一:美术当即拨打110,画背景很麻烦的,你怎么还转啊,我的背景又不是3D的。以前半分钟一张,现在一秒八张,来来来笔给你你来画,我去天台吹吹风。
二:原画师也不干了,人物一旋转不就相当于动全身吗,全身都画一秒八张,来来来动画师你来补。
三:动画师说我补你大爷,我之前不过就是一只手起始终点均分一下旋转一下就完事,电脑都能做,你这个旋转又不是3D电脑做不了,而且全身每个部位都得画,我又不是原画师我怎么保证全身都能画得和原画师一样好(尤其动画师最终输出的张数是原画师的数倍),来来来原画师我们到天台好好聊聊。
四:在大幅度运动的场景中,需要更多的中间帧才能实现同样的流畅度,这是游戏必需要30帧以上才能不感受到严重卡顿的主要原因之一,因为游戏无时不刻的大量旋转视角。于是监督下命令,旋转镜头为了流畅,不用一拍三了,用一拍二,每秒从8帧到12帧,工作量增加50%。前面几位一听,都从天台跳下去了。
摄影:之前一个场景只要一个角度光源的特效,这个突然改成旋转光源了,每秒12个角度的光源应用在12张完全不同的原画上?我也……哦他们已经跳了,我是不是不用跳了?
例子有很多,少歌首战,EVAQ有个很出名的,京都有几个但不确定位置了,手机不好贴视频,不能贴上来很抱歉。此外还有几个监督喜欢这个,但我才疏学浅一下记不准名,怕叫错就不写了。
给我贴心的推送了一下,都省的我搜索啦:
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