Radeon RX 6800 XT /6800天梯榜首发评测( 二 )


Radeon RX 6800 XT /6800天梯榜首发评测文章插图
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OK , 让我们把之前的优化都放到一起 , 就能看到RDNA 2通过“无限缓存”大带宽 , 低功耗的帮助实现了IPC的提升、同时提高工作频率 , 完成每个时钟指令的功耗也下降明显 。 最后把三项提升综合到一起 , 就可以让RDNA 2架构在RDNA 1架构的基础上能耗比继续大幅度提升 , 多达54% 。
改进3:紧随时代潮流 , 全面支持DX12U、DS API
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我们再来看RDNA 2架构上第三个改进点 , 支持更多的高级特性 。 AMD在RDNA 2上终于全面支持了DirectX 12 Ultimate、DirectStorage API等高级特性 , 让A卡也可以使用诸如DirectX光线追踪、可变速率着色、网格着色器、采样器反馈等技术 。
· 光线加速器 Ray Accelerator
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实时光线追踪是一个能让游戏画面更真实、提高玩家沉浸感的重要技术 。 它的优点相信大家都知道 , 这里不再赘述 。 实时光线追踪最大的缺点就是对显卡的计算能力要求极高 , 传统的CU单元运行实时光线追踪的效率非常低 , 为了让实时光线追踪的画面更为流畅 , AMD在RDNA 2架构的每一个CU计算单元里都放入了一个"Ray Accelerator"光线加速器 ,由此可推断CU计算单元越多 , RDNA 2架构显卡的实时光线追踪性能就越强大 。
"Ray Accelerator"光线加速器是用于处理光线相交计算的专用硬件 。 与软件方案相比 , 其相交计算性能可提高10倍 。 AMD还提到实时光线追踪性能也可以吃到“无限缓存”带来的增益 , 并且由于RDNA 2覆盖市场的全面性 , PC与主机都能享受到实时光线追踪的技术 。
· 可变速率着色 Variable Rate Shading可变速率着色(Variable Rate Shading)是DirectX 12 Ultimate的加速着色特性 。 简单来说 , VRS的原理是通过改变单次像素着色器操作所处理的像素数量 , 来改变屏幕不同区域的着色质量 。 简单来说 , 它可以改变同个画面中不同部分的渲染精细度 , 它的用处是提高画面帧数 。
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在不开启VRS的情况 , 也就是正常情况下 , 一帧画面的所有像素都是独立着色的;而开启VRS之后 , 原本独立的像素被分成了一个个像素块 , 它们会共享着色结果 , 此时GPU会根据程序员设定的重要性分级为所有像素块分配不同的着色精细度 。 拿上面的图片为例 , 车辆和远景部分的像素仍然是独立着色的 , 但快速变动的道路和路边的像素块就是区块共同着色的 , 此时由于显卡的计算资源得到了节约 , 所以游戏的帧数会有所提高 。 此前的RDNA 1代架构不支持这项技术 , 但在RDNA 2架构上 , AMD加入了VRS可变速率着色的支持 。
· 网格着色器 Mesh Shaders在过去的二十年中 , 传统的几何图形处理管线已经增加了好几个阶段了 , 不过它的核心理念仍然基于传统的光栅化预着色方法的 , 放在今天已经过于复杂 , 并且拖累处理效率 。 硬件和软件开发者都希望改变这一现状 , 于是 , DirectX 12 Ultimate引入了Mesh着色器 , 它为开发者提供了前所未有的可编程能力 。
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原本的管线中 , GPU硬件的并行能力被隐藏 , 或者说是被自动化了 , 硬件会帮助打包操作然后并行执行它 , 这很高效 , 但也存在问题——灵活性不够 。 Mesh着色器就完全改变了这一过程 , 它不再是针对单一顶点或图元的单一函数 , 而是工作在整个计算线程组中 。 在某一阶段中 , Mesh着色器的每个线程都是针对一个顶点 , 而在另外一个阶段 , 每个线程针对着一个图元 。 整个线程组的内存是共享的 , 访问灵活度很高 , 同时开发人员对硬件的控制权也更大 , 甚至还能启发新的技术 , 节约内存使用量和内存带宽 。
由于现在游戏场景很复杂、规模也很宏大 , 如果用原本的方式生成三角形 , 会消耗太多的CPU draw call , 而Mesh Shaders引入了一种更灵活的模型 , 可以让开发人员能够规避CPU性能瓶颈并使用更高效的算法来生成三角形 , 本质上就是Mesh Shader生成三角形给光栅器 , 不用CPU慢慢跑三角形 。 补全之前的遗憾 , AMD的RDNA 2架构显卡正式支持了网格着色器 Mesh Shaders这项技术 。
· 采样器反馈 Sampler Feedback采样器反馈 Sampler Feedback是允许游戏引擎去跟踪纹理采样器的使用方式 , 让后者向引擎提供反馈 , 方法是生成“反馈图(Feedback Map)” , 它会记录不同纹理区域的不同驻留等级 , 然后程序可以根据这些反馈信息来做决策——包括该如何使用纹理采样器和要在显存中保留哪些资源等 。 这比原先的流程更为精确 , 可以更好地分配计算资源 。 简单来说它的实际效果就是用更少的显存渲染更大、更详细的纹理 。