区块链或将改变游戏中的经济系统
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我一直对游戏能够复制现实世界系统的能力深感兴趣。社会互动、天气系统、甚至微妙的经济都能在游戏内以近乎惊人的准确性表达。这也是游戏一直以来吸引我的一部分:在一个感觉如此真实的虚拟世界里安全地冒险。
如今,游戏愈发趋向现实生活,大型多人在线游戏让真实玩家取代了电脑控制的NPC,为大规模在线社区的蓬勃发展提供了空间。现在,开发商已经在游戏中注入了现实世界的货币,以更好地将他们的产品货币化。你可能会被要求用实际的钱购买下一个升级装备或者提高战斗水平,而不是使用游戏中的虚拟货币。
这就是游戏中的新经济,当现实与虚拟之间的界限变得模糊时,玩家就需要承担更多的风险。每当游戏邀请玩家用他们的钱来购买游戏内虚拟物品时,游戏也就有意无意间成为了骗子们目标,滋生诈骗、偷盗等玩家们虚拟财产的事件。
突然之间,原本虚拟的世界充满了现实中的危险。
那么,在一个基本上不受监管的网络游戏环境中,如何保护玩家们的虚拟财产权呢?区块链技术可能就是我们正在寻找的解决方案,用区块链分布式记账能力来打击欺诈。
游戏经济系统如何运作
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经济(虚拟或其他)是受供求规律支配的。物品的可获得性影响玩家对物品的需求,一般来说,可获得性越低,价格越高。在现实世界中,物品价值是有限的。他们需要时间和资源来创造影响其市场价值的东西。游戏试图模拟这个经济系统行为。为了激励玩家花费更多的时间和金钱来获得它,开发人员会设计出物品属性和稀缺性。
游戏中有三种主要的经济模式:
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第一个是两个(或多个)货币系统,既包括游戏货币也包括真实货币。《英雄联盟》和其他大多数的免费MOBA类游戏都有这样的功能,许多物品可以用真实的钱购买,但是玩家也可以通过玩游戏和升级来赚取另一种货币。
第二种模式是单一货币体系。一些手机游戏使用这个系统,用户付钱安装应用程序,然后在游戏中赚取游戏币来支付游戏内的虚拟物品消费。还有像《魔兽世界》(World of Warcraft)这样的大型多人在线游戏,它有购买价格和订阅费,但也有一个游戏内的经济和拍卖系统,它完全基于在游戏内获得的金币和手工制作的物品。
最后,还有一些游戏根本不使用游戏币,而是选择游戏升级和饰品实施真正的货币交易。Dota 2就是将其作为其主要的货币化形式,这一点与其他游戏厂商有所不同。
获取诸如新武器和盔甲之类的物品通常是玩家前进的方向,并为他们解锁新的内容以供他们消费。简而言之,这是一个奖励系统,让游戏保持活力和盈利。
但在一些游戏中,升级可能会很昂贵。随着免费游戏模式变得越来越流行,玩家们将继续支付更多的真实货币。2016年,由MZ研发的《Game of War: Fire Age》的用户平均付费为549.69美元。平均下来,玩家每月在游戏内购上花费近10美元。
这些游戏中的货币系统皆是与实际货币混合在一起,这种组合会导致一些问题——不过,这可以通过区块链来弥补。
谨防五花八门的骗子
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无论何时,只要真实金钱交易的地方,总有一些邪恶的人想要占便宜。
据估计,“每出售和下载合法的虚拟物品,就有7.5个虚拟物品的下载被诈骗。”“这是一个令人震惊的比例,这不仅破坏了游戏内经济系列,并且损害了游戏玩家的合法权益。
许多问题都是由于游戏内虚拟物品的虚假交易而滋生的。骗子们在游戏中发现了一些漏洞,使得他们可以复制原本稀有的昂贵物品。与实体经济类似,虚拟物品交易诈骗增加了通货膨胀,同时稀释了虚拟物品价值。还有身份盗窃。犯罪分子用偷来的信用卡购买游戏中的物品,并以折扣价出售。
区块链经济系统
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区块链,或者更具体地说,证明所有权,可以解决这个问题。幸运的是,证明所有权能够通过区块链技术解决,并且被用于电子游戏之外的多个行业。
回顾区块链的发展,最早作比特币、莱特币等加密货币背后的技术而出名。简而言之,它是一种分布式记账方式(对于比特币来说,就是一笔交易),交易完成被记录后,记录将被加密并可公开访问。
如果游戏内物品的创造和交易——无论经手的是游戏厂商还是玩家,都是推动游戏经济增长和平衡的因素,那么证明这些游戏内虚拟物品的所有权来源对于打击游戏欺诈至关重要。区块链将成为游戏内经济系统的官方记录。它将存储关于创建哪些交易、何时创建、谁创建它们以及涉及这些交易的任何事务的信息。欺诈是不可能的,通货膨胀不会发生(至少不是由于欺诈),游戏玩家也不会被骗。
基于以上各种因素,区块链已经开始渗透到游戏行业。“CryptoKitties(谜恋猫)”以太坊加密猫,也许是最出名(和最可爱)的例子之一,允许玩家购买、销售和交易数字猫。但与其他收集游戏不同的是,CryptoKitties可以让玩家追踪到区块链上每只猫的所有权,从而消除玩家对可能存在的数字猫欺诈性交易或成为交易受害者的担忧。
随着游戏在现实世界中的呈现中变得越来越复杂,他们也需要更加了解所涉及的风险。从历史角度来看,游戏行业一直是最早采用新技术的行业之一。区块链不应该是个例外。
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