24小时全球交易TOP3,2周总流水780ETH,复盘新年第一款国产区块

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文丨游戏陀螺 boq

以太猫售价飙升至百万的成功似乎才刚刚过去不久,全球范围内几乎每天都有新的类似游戏上线,近日媒体报道有第一批区块链游戏公司已经开始倒闭了,但也有不少区块链游戏尝到了甜头。

春节期间,一款名为CryptoHero(以太水浒)的游戏于年初二上线,得益于中国元素在海外市场的首次亮相,该游戏取得了不俗的成绩,上线当天24小时内游戏获得全球交易量前三的成绩。

游戏陀螺近日采访到此款产品的idolink团队负责人,他表示,现阶段的主流的Crypto GAME在数学模型上都有瓶颈,成功也多得益于运气成分,要在未来保持竞争力,仍然要去挖掘用户的痛点,做更多玩法的突破。

春节档期意外走红的中国区块链游戏

游戏陀螺:复盘下春节上线这件事。

idolink团队:Crypto GAME在中国最早大规模的曝光,是从以太猫(CryptoKitties)开始,那时候开始关注,但没有很坚定地去做这个事,观察、玩的心态。

到了2月14日情人节,加密国家(Crypto countrys)爆火的时候,我们判断这个事如果能到手就实了,非常巧,我们动手的时间跟三点钟群的热度撞上了,我们想的是大过年别人一定不会做(游戏),但我们做了,第一点,当时我们发现市面上没有中文的Crypto GAME,虽然大家有一定英文阅读能力,但还是有一定障碍的,代入感、感觉都会有一些差异,我们就做第一款中文的,我们正月初一开始动手,年初二我们的第一款《以太水浒》上线,取得了一个比较对应的成果,那天我们应该是24小时全球交易量前三。

当然,我们做这个其实跟3点钟的群没有任何关系,我们做这个的时候,它们还没成立或还没被曝光,我们是在14号看到加密国家(Crypto countrys)火了,开始决定动手,只是刚好三点钟也在同期曝光,给我们带来了一些意外的流量,算是运气。

经过了一开始的火爆,现在我们是相对平静的第二阶段,下来我们要做一些新的玩法革新,在产品上进行升级。

游戏陀螺:这个项目有自己的特色、想法吗?

idolink团队:最大的想法与特色是融入了中国文化,会有一些外国玩家根据游戏里面的一些XX去做YOUTUBE的一些视频,这是一个传统的中国文化什么的。

因为CryptoHero里面的角色都是水浒,里面的108将加上6大恶人,总共是114张卡,这样一个限定的设置,上线时首先是第一个中文题材,然后确实是中国传统文化的东西,还有文化类本身有限量的设定。

游戏陀螺:有会因为春节去做一些营销吗?

idolink团队:基本没怎么做,跟大家说了一下我们做的东西,大家很感兴趣。

游戏陀螺:所以跟市面上的产品最大的不同是中国元素这一块?

idolink团队:看你怎么定义市面上的产品,如果是区块链游戏,圈子里最大的不同就是中国元素,当然也有些小创新,但都没有中国元素这个区别那么大。如果与传统游戏相比,最大的是区块链游戏本身是最大的区别,去中心化、全程可视、通过以太坊来进行交互、所有资产都可以在区块链上永恒保存。

游戏陀螺:还有哪些因素?

idolink团队:在那个时间点我们去海外平台去做一些介绍,比较巧的是我们玩区块链的时间比较长,比较熟悉这个相关社区,去discord、telegram上面做了些介绍,也只是很正常的介绍,没有做什么推广。

YOUTUBE是玩家自发的,俄罗斯人。自发的口碑传播。

游戏陀螺:总结下这次的意外火爆。

idolink团队:做完IP+区块链,取得了交易额是780多个ETH,利润其实可以。

我们当时也不确定是因为什么因素来决定这些机会,是不是IP+区块链都有机会做,一边过节一边做的状态,就想着赶紧再做一款,刚好我们手上另一个二次元IP,考虑到不管是日本还是中国,二次元都有比较强的渗透力,刚好我们做了一个二次元IP的游戏,叫Crypto Moe,我们设计多了一些规则,允许一些数值的调整之类,事实上线之后的数据没有达到水浒游戏的高度。

但同期地,那时已经接近工作日了,有大量的Crypto GAME跟我们同样的思路,换皮的就出来了,做卖车、卖房子、卖AV女优的都出来了。

这时候一个是获取关注的难度就上升了,第二,玩家只是很短的时间已经比较有免疫力了。我们反过来意识到是区块链虽然是以解决信任问题来面向大众的,但因为各种各样的原因,实际上信任反而是比较差的,大家都不够信任区块链,至少是中国做了些游戏,会认为你是捞钱的。

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idolink团队以二次元题材开发的区块链游戏Crypto Moe

游戏陀螺:近日也有曝光了携款跑路的新闻。

idolink团队:这些也导致老外对中国人做的区块链游戏信任度比较差,我们也认为,首先,它确实是缺乏实际上的游戏乐趣,无论是包装层面还是玩法层面,但其实 无论是《加密国家》还是《以太猫》的模式,它其实是在数学模型上都有瓶颈,一定会导致一部分的玩家吃很大的亏,这不可避免,这是数学决定的。我们想在玩法等各方面的表达上去做一些更新的进化。

比如我们拥有正版IP,我们让相关玩家在参与我们正版IP的互动过程中,享受IP的利益,不是给你钱,而是用我们的IP给你去做类似祝福视频,或者有特殊性、纪念意义的全网唯一性的东西,先去解决眼下的一部分问题,但整体Crypto GAME还是有很多问题要去解决的。

区块链游戏的核心乐趣在哪里?

游戏陀螺:乐趣没有很大突破,现阶段去做区块链游戏最重要的因素,或者运营的关键策略是什么?

idolink团队:有几个层面,第一,乐趣不足应该是阶段性的,是乐趣的持久性不足,不是不具备任何乐趣,我们要意识到一个事:我们在币圈里服务的是一群比较特殊的用户,这游戏看起来很好玩,但是你让那些人先从火币网买了币、或者在其他地方获得钱包也好,再一步步转化,这个转化率非常之低,很难想象一个没有持币的人,可能会吸引过来玩这个游戏,这其实蛮难的。我们认为可能来玩游戏的一定是持币的用户。

这群用户有几个特征:第一,他们其实都很聪明,平均学历非常高,职业很多是程序员、金融等,这种比较有钱,收入、地位都相对不错的玩家,你用传统的游戏思路,做一些我们认为好玩的游戏,比如英雄联盟、王者荣耀,他们其实还不一定玩,他们更享受的是真实世界中数据膨胀的快感。比如炒股,一上一下翻了三倍,比在游戏中砍一只野猪,出一把裁决要爽得多得多。

这些受众享受的是更强烈的数值膨胀感,这种数值膨胀是因为有实体,有以太币的结合,使得他有获得实际收入的可能性,所以他们玩的是自身数值的膨胀,跟传统游戏那种虚拟数值,通过声光电的配合给人以刺激这种程度是不一样的。

所以区块链游戏从立项之初的设计,从对玩家群体的了解情况,其实大家对游戏的需求,和我们对游戏的直观理解的纯粹乐趣需求是不一样的,当然乐趣的持久性,游戏世界观的包装,画面的表现等越好玩家肯定是越喜欢,但是他的核心乐趣要落回到区块链本身的虚拟财产是具有有效性的。

游戏陀螺:那就是服务高收入的用户?

idolink团队:假如某知名创业者,他把其下的公司卖了,获得100亿美金,他短时间内没有找到新的突破口,他没有新的增长点,他曾经经历过用户瞬间膨胀,身家快速膨胀这些真实数值膨胀的快感后,你现在再给他玩一个游戏,跟他说你的游戏数值涨了好几十倍,你现在有99级了,你认为他会有快感吗?他在这个过程中是感受不到快感的,但你要让真让他去玩区块链游戏,真的赚了几百个ETH,这点钱对他又有什么快感?我觉得也不是。

这种数值能快速的膨胀,是可以通过各种玩法和工具去进行放大和波动的,他是真实能感受到快感,这些人只是 因为他们平均的身家非常高,只是纯粹的高净值用户群体,所以他们的快乐就很值钱,让他们感受到快乐,他们就会因为你的服务付费,举个例子,在countrys上有个玩家玩(虚拟)国家持有,只是因为他无聊,他买了几百个ETH,然后持有了某个国家,可能花半个小时能买个国家,就是有意思的事情,对他而言就是值几百个ETH,现在事实也正是这样。

你如果直接给他们金融的工具,他们会觉得没意思,对他们而言一天多有50万收入并不重要,而你把这个过程包装成为游戏,确实是有意思的,有玩点的,但他那些数值膨胀和波动的东西又是真实的,很现实的数字资产挂钩比较高,他就会有这种快乐。

我们是玩以太猫游戏出身,觉得刚好有能力动手有能力去做就做了,我们所接触的其他人做的这些游戏性质和我们都很像,他们其实都是处于一种观望和犹豫的状态,我们是属于动手快的,也有一些动手慢的,在抄我们初一上线的游戏的,也有一些想的比较多的,上来就想做一个ARPG,通过给你发特殊的装备道具,让你在里面有真实的感觉,真实的装备又可以通过做资产上链交易,有看到过这样尝试的公司案例。感觉大家都还在尝试。

游戏陀螺:今天仍有很多公司在展望,包括一些大公司,你认为他们是在等什么?他们会以什么姿态进入?而小公司在这个领域要先做哪些探索才能形成自己的竞争力?

idolink团队:大公司决策速度比较慢,他们目标和追求也不会在市场完全发掘出来后就愿意投入资源和力量,其实现在整个区块链游戏的用户池是很小的,总利润和流水是很低的,是一个很初期的状态,所以这个状态下大公司的决策,很难允许他们有优秀团队进来的,作为创业者而言,我们还是自信打不过一线,二三线竞争对手我们还是能战胜的,至少执行速度上会快一点,跑得快。

第二点,在我们不断接触,真实了解玩家过程中,我们是可以沉淀出新玩法和口碑的机会,而其实我们说到,区块链中,口碑是很重要的,当然大公司在这方面有更多的优势。

游戏陀螺:如何解决信任风险?

idolink团队:这是偏运营的事了,信任说白了是需要多次交往,反复验证后才能被解决的东西,我们首先会坚持的做下去,然后是更新和迭代玩法,第二点我们也会引入一些国际化的元素,通过和日本、美国等其他地区的合作,引入资源来增加我们的信任度,夸张点的做法是我们还可以花钱请有国际影响力的人给我们代言。

如果我们能计算出通过更好的玩法,更合适的数学模型保证收益周期和游戏的寿命,我们会投入更大的营销资源去获得背书。当你反复被印证为靠谱的团队,反过来也可以扭转老外心目中中国人都是割韭菜这种负面的想法了,这个信任是逐步的过程,每个开发商都把非中心化的做法应用到游戏中去,而不是内核其实还是中心化,才有可能保持你的交易不会被人为中断,反映区块链真实的思想,才会得到更多人的信任。

区块链游戏是全新事物,用户痛点须在摸索中发掘

游戏陀螺:如何提升一款区块链游戏成功概率?

idolink团队:在尝试一个市场可能性的时候,只能是多做,然后才能总结出有效的元素。眼下阶段我们得出的结论是,如果你盲目的复制,用IP+的方法可能会很快被市场抛弃。因为这里是分两条线走的,一个是我们内部基于正月初二的数据反馈,就已经开始产生新的玩法需求,有了新的迭代计划,但这些开发计划可能是以周,月为周期,这个过程中,我们会不断的收集信息和测试这个可能性,来增加我们对市场的了解,不能光是看别人怎么做,因为看别人做总是隔了一层,那就自己动手用相对低的成本和快的节奏,去做一些运营层面的尝试来增加我们在运营层面的把握,研发那头还有很多长线的计划。

迭代上是IP+玩法,会有一些比较有意思的玩法出来,不止是单个方面会有IP的互动,还会有玩法上的提升,共同构成一个大的版本。

游戏陀螺:在针对自身用户上,有没思路?

idolink团队:如果我们回过头来看,回归到玩法本质上这一件事,那无非就是通过种种刺激去给别人制造这种情绪体验,原则上说,在你包装合适的前提下,历史上成功过的经典游戏,在区块链上,应该都可以再来一遍,比如说countrys这个游戏,他们买了很多国家,国家下面有很多省和城市,他们现在的方法是,通过与其他人在交易城市的时候,城市展示了属于某个国家,那这个国家拥有者就可以在交易中获得收入。它是一层层的,比如说我拥有中国,你在买卖上海的时候,上海产生了交易的费用,我是可以拿一些的。那这个是纯粹是偏向理财性的,显得我好像拥有这个国家是有价值的。但是我们通过数学模型知道,当你的城市交易完后,又没有什么价值。

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情人节期间走红的Crypto Countries,玩家的买卖对象为国家

假设我们再进一步,我们把这个世界分成7个国家,我们用个《权利的游戏》世界观一包装,那7个国家下面有很多个城市,他们通过买卖城市,国家的一些拥有着也可以获得一些收入。那么我们定期召开一个比如说国家的战争,那么在某个中立地区出现了一个城市叫沙拉克或者什么的,大家一起去攻打它,可能在攻打的过程当中,就会产生各种消耗,这个消耗也是基于ETH的,胜利者可以获得大量的奖励,那这个事情来说,就可以说是一个非常闭环,又或者说很像传统游戏的玩法了。

而且这个东西一定会带来很大的乐趣,你想想,因为如果喜欢去买国家的那些人,无论如何都是对“楚地”这件事拥有信仰的人,没事多买房子,多玩玩SLG是有可能的,那这个事情可能就是一个闭环,他的玩法就已经成立了,那可以再加更多比如基于国籍战争啊,传统的SLG的那些套路,比如说,cok的一些玩法,或者说相关验证过的东西,其实都可以往里面加的。那就逐步的迭代下去,我的意思其实核心的一点是,Crypto GAME作为一个新生事物,它应该是很难通过一个策划,或者一个项目组,或者一个制作人,闭门造车自己在家里先想需求,让我做一个特别完善的,什么都有的一个游戏,然后各种闭环给你设计的非常精妙,直接推到玩家面前玩家就说好,这个可能性其实反过来说是比较低的,因为有可能走偏了,根本没摸到真实的用户痛点。

可能像我们采取的方法就是,我们先是一路小跑着先进去,然后接触一部分玩家,在这个基础上,迭代已有的功能,强化他所拥有的虚拟资产的价值,因为功能就是价值,说白了,你发一个token,它拥有某个功能,那就是一个完整的闭环,当我开发出更多的功能,就是让你的这个价值越来越高,那么这个过程可能,通过逐渐迭代的方式,让它更容易逼近,一部分的真相,至少是你所满足的那群用户他们所要的东西。

这是一批离经叛道的受众

游戏陀螺:有人认为,区块链游戏会面临着一些博彩应用,ICO这一块的竞争,但竞争力可能不如前面提到的两者,那你是怎么看,区块链游戏它自己所处的盘子的一个定位?

idolink团队:如果你去跟百家乐去竞争,那别人本来玩赌场的这个东西,本来就很开心了,就没必要要来玩你的这个游戏了,这个事情要这样解释,你听说过这种案例吗?比如说,我先花了10美金,买了几个以太币,那我拿这个钱去玩游戏,可能我会输了一些,从10个币,变成了8个,但过了几天我发现我还是赚了,因为以太币自己涨了,所以它就很魔幻,它有很多可以玩的东西在里面。当然这个东西不够成为很大的竞争力,但这是它很大的差异,这个差异点是一个点。

第二个是,你要考虑到一个事情,比如说,我现在要去做一个证券交易所,我不可能将已有证券账户里的人拉到来我们交易所,这是不会来的,它转移太麻烦了,但是它每年都会有新生用户,它会产生一个新的交易需求,它有可能去搞美股,那我就可以做美股的交易所,那它就只能到我们这里来做。

区块链给到你最大的一个好处就是,它恰恰非常集中的给你指了一条明路,拥有大量的高净值用户,并且它拥有大量的资产,沉浸在这个数字的货币上,你甚至都可以不用去想怎么样去和别的用户去争,你就服务好他们就行了,因为他们一定有一部分人是全新的,他们之前就没有接触过别的东西,他们可能之前就没有玩过赌博游戏或者是说别的其他类型的游戏。这群人就是新长出来的,如果我们用韭菜去形容他们的话。但你不可能去抢别人的韭菜。

区块链就是,无中生有的产生出了一批韭菜,你要考虑到,最近有一个叫宝二爷的,有很多数字货币新贵,他们以前是不一定拥有很多法币的资产的,那他以前也可能不会去澳门、拉斯维加斯去赌。那他可能就不去我们想的那种,作为我们传统的赌博游戏的用户。他可能就是一个纯萌新,只是它此时拥有了很多数字货币。

还有一点必须要注意的是,这个应该是个猜测,人的大脑,一旦接受刺激太强了,它对别的东西的感受和反应敏感度反而会下降。比如说我这两天玩的很嗨,你给我一些一般般刺激的东西我就会没什么感觉,那正是因为他们持有数字货币这个事情,导致他们的资产整天像在坐过山车。所以你要给他们的刺激要比较强,人家才能玩得到快感。这是一个可能性,瞎猜的。

所以说传统游戏里一些微刺激的设计玩法对于这群人来说没有多少意义。

游戏陀螺:对于这一点你怎么理解,如果说跟游戏类型去结合,有哪些类型属于强刺激?传奇这一类算不算?

idolink团队:算,怎么去包装的问题,就是在过程当中,通过声光电的一些刺激,就是传统游戏的一些强刺激的方法可能还都挺有用的。

还有一点就是,Crypto GAME的玩家可能都比较离经叛道一点,因为特别遵守规矩的人,他可能不会持有大量的数字货币。那这种比较离经叛道的用户,他的属性里面对于审美也好,品味也好,也会比较高的,真的拿个传奇游戏给他,他们看了那个画面后不一定会玩。

游戏陀螺:鉴于这批用户相对传统用户其实感觉像他的资产和收入相对高一点,那你这里有没有数据是玩家最低消费的门槛在哪里?

idolink团队:500块钱,有0.1 ETH的,你像玩猫,几百块钱就可以玩了,甚至更便宜都可以玩。但是玩加密国家玩到后面其实会越来越多钱,其实你任何游戏,都是尽量包容各种玩家,但是有一点是绝对没有免费玩家。不可能一个币都没有就跑过来玩。

市场机会大,看准了再进场仍有机会

游戏陀螺:对于是否进局区块链游戏,这一点你怎么看?

idolink团队:我认识很多棋牌做的很不错的,都是14~15年手游做的不怎么样的一群人。你看看手游现在的场面,看看榜单、利润分布,如果说在这个大厂垄断的格局下,竞争真的有压力的话,不妨看一看区块链,是一个很好的转型时机和一个拥抱的时机。这个市场肯定会增长,现在也是属于一个破荒期,抓住了就有很大的一个机会,我们一开始还处于尝试,后来发现可行也是跑步进场,原来的公司丢掉,我们是all in了区块链。

我给到其他朋友的一个建议就是,可以去了解观察,因为这个市场的机会还很大,一般说法是也不会那么容易就掉队,因为这个东西的开发难度始终就在那摆着,一旦拥有正式的成功案例出来了,那如果有一些开发能力强的再去跟进也是没关系。但是如果你都不关注,你连储备都没有,你再想去跟进,就太迟了。

游戏陀螺:今年的区块链发展是否有预言或判断?

idolink团队:这个事比较适合3点钟群的大佬去聊,我们只能乞望和期望吧,就是第一是政策上面的这个高压线不要一直往下压,不要让市场有大的波动。我们能够在转型的时期里面,有机会通过为币圈的大佬们服务,还是给链圈的人带来快乐也好,不管怎么样,大家稳稳定定的,他们带我们做大,我们在后面服务好他们,赚点钱就很开心了。

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