4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的?


4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的?
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游戏开发的另一种模式 。
大约去年这个时候 , ——当时他们已经有50多部作品 , 这个数字在一年之后的今天变成了79 。
这也是Sokpop最奇特的地方:他们每两个星期就要推出一款新游戏 。
以近期作品为例 , 《KingPins》是一款即时战略游戏 , 像《魔兽争霸》或是《帝国时代》那样 , 玩家需要搜集食物、木材、石头、金矿等物资 , 建造诸如兵营、巫师塔之类的建筑 , 进而训练更多的战力单位 , 最终击败对手获得胜利 。

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与传统的同类型作品相比 , 它并没有那么考验微操和意识 , 所有的运营、战斗都在同一张小地图上进行 , 没有战争迷雾 , 对手的经济状况也明白无误地标注在屏幕边角 。 但它又确实算是个颇有神韵的RTS , 无论机动部队拉扯还是闷头修地堡(箭塔) , 前期透支经济打一波allin还是平稳发展拖后期F2A , 玩家需要根据对手的状况调整自己的战略 。
《Bloks》则是个以俄罗斯方块为蓝本的游戏 , 其中一共设计有包括沙、水、氧气、熔岩在内的14种方块类型 , 不同类型方块互相接触可能生成新的方块 , 比如水和沙会生成泥 , 沙和熔岩又会生成玻璃……填满一排的方块会产生DNA序列创造生命 , 玩家需要用利用不同类型不同形状的方块帮助这些生命发展科技乃至于发射火箭 。

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还有Sokpop自己十分满意的《Chatventures》 , 就像游戏名所示 , 这是个文字MUD 。 相较于绝大多数MMORPG , 它的设计框架小巧而完整 , 玩家可以输入包括"攻击"、"搜寻"、"鸣喇叭"(没错就是网游公共频道喊话的那种喇叭)在内的50多种指令 , 有NPC , 有任务系统 , 有装备道具 , 有各式各样的敌人——甚至包括惊险刺激的PVP 。
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不难发现 , Sokpop制作的游戏类型跨度很大 , 从2019年我们介绍过的平台跳跃、模拟经营乃至于体育竞技 , 到2020年的即时战略、文字MUD , 他们总在尝试制作不同玩法的游戏 。
更难能可贵的是 , 即使缺乏经验 , 他们仍明白怎样去突出游戏的玩法核心 , 简单来说 , 做平台跳跃 , 他们就为游戏设计巧妙的关卡 , 做即时战略 , 他们就为游戏提供丰富的战术选择 。 也正是因为这点 , 即使他们的游戏往往流程很短 , 通常只数个小时就能摸透 , 却仍能给玩家留下一个小而精致的印象 。
Sokpop的另一个长处在于美术 。 很多独立游戏(尤其是国产独立游戏)是轻视乃至于无视美术的 , 有限的经费搭建出一个玩法框架 , 剩下的就随便凑合了事 。 但对Sokpop来说 , 游戏的美术 , 或者说卖相极为重要 , 他们会投入大比例的时间和精力去让游戏显得更好看 , 即便只是粗线条3D , 也不会给人简陋的观感 。

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还有一些锦上添花的东西 , 比如他们全部的游戏都提供成就系统——所有这一切 , 都令人很难想象 , 这是仅用两个星期做出来的作品 。
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《KingPins》的成就
当然 , 严格来讲 , Sokpop虽然每两个星期就推出一款游戏 , 但每款游戏的制作周期其实确实不止两周 , 这得从他们的游戏开发模式说起 。
Sokpop由四位年轻人组成 , AranKoning、TijmenTio、TomvandenBoogaart和RubenNaus都住在荷兰第四大城市乌特勒支 , 这座城市的游戏产业相当发达 , 甚至有"创意游戏开发圣地"之称 。

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这样的背景之下 , 志同道合的四人组成了Sokpop , 并在2018年开通了Patreon页面 , 许下了每两周推出一款游戏的承诺 。
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他们的小秘密在于 , Sokpop一共有四个人 , 而几乎所有的游戏都是由每个人独立开发完成 , 工作分摊下来 , 其实是每个成员花两个月做一款游戏 。
这个决定起初是玩笑性质的 。 Aran打赌他们一个月能赚40欧 , Tijmen觉得是50 , Ruben最乐观 , 他猜是80——结果到2018年1月底 , 他们的收入是523欧元——比所有人的预期都高得多 。