4人团队3年做79款独立游戏,他们是怎么做到的?( 二 )


保持更新一个季度后 , Sokpop的月收入达到1800欧元 , 发展到当下 , 数字已经涨到4800左右 。 不过即便如此 , 这个金额仍不足以支撑他们全职开发游戏 。 真正的转机出现在去年 , 他们在保持这种游戏制作速度两年之后 , 把作品合集搬上了Steam 。

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Steam为Sokpop带来了相当可观的额外收入 , 更使得他们可以完全依赖游戏制作为生 , 这也是他们在题材尝试上越来越大胆的原因之一 。
在具体的游戏开发方面 , Sokpop的开发模式是既个人又集体的 。 一方面来讲 , 他们确实是独立制作游戏 , 且每个人都有各自擅长的方向 , 这是Sokpop作品类型跨度极广的原因之一 。

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这类将搞笑的物理引擎作为玩点的游戏就大多由Tom制作
另一方面来讲 , 他们在制作游戏的过程中又不是完全孤立的 。 在国外游戏媒体Eurogamer对Sokpop的采访中 , 他们提到成员在组成团队之前就是朋友 , 有的甚至在学校读书时就认识 。 团队成员会大大方方地向对方提出建议 , 有时还会为对方试玩捉虫 , 当看到自己喜欢的设计时 , 更是会毫不犹豫地"偷师" 。 这种氛围让Sokpop逐渐产生统一的风格 。
因为没有等级制度 , 所以Sokpop的四人在工作中是完全平等的 。 没有领导的Sokpop的最大特点在于自由 。 他们不需要长年累月的投身于某个项目或某个项目的特定部分 , 而是只需做任何自己想做的东西 , 他们可以在任何时间任何地点工作 , 也可以自由尝试新鲜事物而不用考虑风险评估——唯一的约束在于死线 。

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一个月两款游戏是Sokpop最大的招牌
Ruben曾提到 , 不论已经完成了多少部作品 , 只用两个月制作一款游戏依旧是一件很难的事 。 很多时候 , 他们会对新游戏一筹莫展 , 但真正等到时间紧迫的时候 , 想法又会一个一个蹦出来 , "看起来好像是没主意了 , 但其实可能只是我没有足够细致地思考 。 "
对于Sokpop来说 , "两星期一款游戏"很可能是他们获得成功的决定性因素 。 在许下这个承诺之前 , 他们每个人都曾发布过自己的作品 , 结果大多没什么风浪 。 做下决定后 , 总有人告诉他们这不可能 , 他们没法完成这样的工作量 , 而如今 , 他们把近80款游戏拍在那些人的脸上
不过两个月制作一款游戏的弊端也在逐渐暴露 。 坚持三年之后 , Sokpop的成员不可避免地开始感到创造力枯竭 。 有的时候他们特别喜欢某个点子 , 但碍于时间限制 , 游戏的体量没法进一步扩大 , 一切只能点到为止 。

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Sokpop商业成绩最好的游戏《西米岛》就是他们为数不多的大体量作品之一
于是 , 今年一月初 , Sokpop在Patreon上搞了个投票 , 考虑是要继续当前的节奏还是调整为一个月发布一款游戏 , 结果大多数粉丝都选择了一月一款 。

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这意味着Sokpop将在未来一段时间的适应后调整游戏开发模式 , 粉丝们的期望值会因此变高 , 他们也不会再有"因为只做了两个月所以只能做到这个地步"的借口 。
他们或许会失败 , 或许会迎来更大的成功 , 但不论如何 , Sokpop都展现出一种新颖且有趣的游戏开发模式 。 这种受人际关系甚至于地理因素影响的小作坊式游戏开发也许并不具备什么参考价值 , 但即便只是了解到有这么一伙有趣的人在用一种有趣的方式制作游戏 , 好像也足够让人开心了 。
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