中泰资管天团|田瑀:只买有护城河的公司( 三 )


比如说有一家游戏公司 , 三季报出来可能有些低于预期 , 股价就跌停了 。 但我们经过仔细的分析 , 发现导致低于预期的因素并不影响企业的护城河 , 也不影响企业价值 , 我非常看好这家公司 , 买入之后股价继续跌 , 我就曾一路买 。

中泰资管天团|田瑀:只买有护城河的公司
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护城河案例分析之二:
游戏行业的后期运维
朱昂:那么要不再具体讲讲你是怎么看游戏公司护城河的?
田瑀:我是一个多年的游戏玩家 , 对于游戏的理解有些不同 。 最初游戏的商业模式属于买断制 。 一旦玩家买了这款游戏之后 , 商家就不会再和玩家发生任何关系了 , 玩家对于游戏的体验完全来自产品本身 。 买断制模式下 , 游戏的制作是创意+工业化的结合体 。 游戏世界观搭建和玩法设计具有创意属性 , 但是游戏产品的实现像架构、算法、美工这些 , 都是偏工业化的 。 买断制模式下 , 游戏的商业模式和电影很类似 , 有些随机性 。 这个游戏发行出去后 , 基本上销量是多少、盈利是多少游戏商就无法左右了 。 我们最早玩游戏的时候 , 发行渠道也很重要 , 因为那时候主要是买游戏光碟 , 需要渠道能够触达用户 。
到了网游时代 , 过去游戏行业买断制的商业模式发生了变化 , 游戏业态不仅仅是创意+工业化的特征了 , 后面还需要叠加一层服务 , 而这层服务的属性几乎彻底改变了业务的本质 。
和过去买断制的游戏相比 , 变化最大的是游戏商和客户的接触频率和方式发生了变化 , 从而导致客户体验的差异不再是单纯依赖产品本身 , 后续的运营维护给运营商提供更加丰富的机会和途径改善用户体验 , 这导致运营维护在网游时代变得非常重要 , 包括游戏的副本、职业的平衡、游戏中的道具设置以及各种运维事故的处理等等 , 都是影响游戏玩家的消费体验的重要因素 , 甚至是最重要的因素 。 这也让游戏行业逐渐变成了服务业 , 也使得不同企业之间的差异慢慢的产生 。
如果要说到今天游戏行业构建护城河的三个维度 , 我认为会分为三个环节:1)产品;2)渠道;3)运营维护 , 我认为其中第三个环节是构建护城河的最重要维度 , 也是不同公司之间差异最大的部分 。 我们曾经见证过一批产品和宣发都很强的优质游戏 , 最后死在了运维上 。 运维的好坏 , 又和一个公司的企业文化高度相关 。
游戏公司的运维考核倾向特别重要 , 这又牵涉到公司的价值观 , 是赚短期的钱 , 还是赚长期的钱?对于游戏公司来说 , 要赚短期的钱其实很容易 , 因为游戏有天然的成瘾性、边际成本为零的特点 。 通过透支游戏内容 , 超发一些影响游戏平衡的道具 , 打折促销等方式都可以短期实现盈利高增长 。 但是这么做会大大影响游戏的生命周期、玩家的生态环境、消费体验 , 加速游戏内容的消耗 , 最终企业也会陷入新游戏研发和高价揽客的无尽循环之中 。
我觉得今天真正决定游戏差异的不是产品 , 而是运维 。
朱昂:你把游戏行业的护城河讲得很清楚 , 能否再接着说说那个你曾经越跌越买的游戏公司?
田瑀:这家公司最吸引我的是 , 它是一家真正想做游戏这门生意的企业 。 举个例子 , 许多手游都有开放模拟器接入 , 用户通过电脑端下载模拟器 , 就能登录游戏 , 本来是为了方便用户玩游戏 , 但同时会有很多副作用 。 比如用手机挂机会很麻烦而且效率很低 , 模拟器会有很多辅助的软件 , 这样就会有很多玩家一直挂机 , 快速的提升服务器的平均等级 , 迫使其他玩家将时间花在枯燥的等级提升上 , 没法体会游戏的其他乐趣 , 同时也会有很多工作室产出大量的游戏资源 , 加速游戏内的通货膨胀 , 使得玩家的装备道具价值迅速贬值 , 降低游戏体验 。 但允许模拟器登录也是绝大多数手机游戏的“行规” 。
所以你会发现模拟器的存在 , 会导致玩家的游戏体验变差 , 普通玩家的压迫感特别强 。
那么为什么很多游戏公司不敢禁掉模拟器呢?因为他们怕失去一部分上班族玩家 , 以及改变用户使用习惯 , 许多上班族会用模拟器在后台挂机 , 禁掉模拟器让这一批用户无法挂机 。
这家游戏公司当时做了一件事情 , 在某个游戏占收入比重还很高的时候 , 就在论坛上发布了禁止模拟器登录的一条公告 。 公司认为 , 这么做虽然会影响一部分玩家的登录以及游戏习惯 , 但是对于这款游戏的长期发展是好事 , 同时也能改善玩家的长期体验 。