谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王( 二 )


所以从本质上来说 , 《赛马娘》与强调角色&剧情的二次元卡牌养成游戏 , 有着相同的内容诉求 。
但《赛马娘》的方式能够让玩家在一场对局中 , 注意力高度集中于单个角色 , 相比传统设计思路更容易引发共情代入 , 增加玩家对角色的认同心理 。 同时 , 各个角色丰富的剧情展开 , 也能解决卡牌类游戏中冷门角色缺乏养成理由的问题 。

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不过模拟经营是强调单局体验的玩法 , 这与赛马题材所强调的多角色存在着矛盾 。 为此 , 《赛马娘》使用Roguelite+卡牌养成的设计思路 , 用赛马娘间的「传承」 , 来尝试串联起每位赛马娘的训练对局 。

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当一位赛马娘毕业结算后 , 该角色所累积的成长数值不会保存下来 , 而是会根据养成路线的侧重点成为一个「名马记录」 。 当玩家开启下一个对局时 , 可以让新的赛马娘继承该记录 , 在基础数值、角色技能上获得带有侧重点的数值加成 , 缓解新角色前中期的养成下限 。
此外 , 游戏设置的大赛目标会难以在前期一次达成 。 玩家需要积累每场对局的资源来提升对局外角色卡、辅助卡的等级 , 进而抬高下一场赛马娘训练的养成上限 。

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因子继承&大赛目标
这种用赛马娘之间的传承感来串联的设计思路 , 其实类似于《Hades》中解释死亡轮回的方法 。 从用户角度来说 , 玩家会因为传承感而降低未达成目标的挫败感 , 并对下一个获得继承的赛马娘有递增式的期望 , 通过累加训练结果的方式达成赛马娘夺冠的最终目标 。

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Hades用死亡串联复活 , 并引导玩家逐步成长
所以整体来看 , 《赛马娘》三个玩法模块(模拟经营+Roguelite+卡牌养成)形成了短期单角色情感聚焦、长期数值递增式的游戏体验 。
主要目的便是放大玩家对角色的信息感知 , 激发玩家抽取带有更多角色剧情的卡牌 , 获得更多的角色&剧情信息 。
这种更加定制化的模拟养成玩法 , 在2018年由《偶像大师SC》根据偶像养成这个题材深挖得出 , 而Cygames对这套内容的应用 , 融入了更多该公司旗下产品的不同系统 , 显得成熟度更高 。

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这种设计思路强调偶像题材中养成+结果呈现的路径 , 赛马题材受限于比赛的形式 , 同样需要类似的过程去还原真实题材 , 或许Cygames正是看中了其与偶像养成相似的特质 。
赛马娘是偶像化 , 而非简单的拟人化
国内的从业者可能会认为 , 《赛马娘》是将一个冷门题材做成了爆款 , 其实不然 。
根据大陆赛马网所报道的数据 , 日本每年有14个地方自治团体在17个赛马场中 , 共举办超15,000场赛马比赛 , 全年大小赛马比赛的举办天数加起来超1400天 。
除日本北海道地区会因为大雪关闭外 , 其他地区一年四季都会举办赛马比赛 。 北海道还专门为当地农耕马设置的挽曳赛马比赛 。 日本赛马产业的全民热度可见一斑 。

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日本从1923年的《赛马法》后 , 花了近70年的时间不断改良本土的赛马品种、赛马赛制 , 最终于上世纪90年代领先欧美等国 , 成为了世界级的赛马国家 。 如今 , 日本是世界上奖金最高的平地赛马赛事体系地区 。 而赛马娘的原型 , 不少便取自90年代为日本扭转赛马格局的传奇名马 。

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1998年京都新闻杯GII特别周的比赛画面
所以从底层玩法的设计开始 , 《赛马娘》面对这个国民级赛事、名马更是家喻户晓的题材 , 并非简单地将赛马拟人化处理 。 从题材的包装方式来看 , 游戏在题材根源性与偶像化再创间 , 寻找到了很好的平衡点 。
1.挖掘题材的共情点
据悉 , Cygames为了IP企划 , 向名马的主人们购买了各个赛马名的使用版权 。 传闻游戏之所以会延期达3年 , 部分原因就是版权与内容监修所花的时间比项目组想象中的要复杂 。
由于出现的赛马娘们均是有着大量粉丝的名马 , 各角色内容会由各自的马主做相关监修 , 以保证角色内核的可信度与真实性 。