谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王( 五 )


此外 , 赛马娘会因为自己的状态波动 , 在游戏中出现擦汗、加速、深呼吸等小动作 , 当遥遥领先时还会不时用余光瞥身后的对手 。 实况画面与角色个人情绪动作的结合 , 进一步放大了赛马娘们在比赛过程当中的紧张感 。

谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王
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镜头张力十足的比赛画面
而赛马娘比赛结束后举办的演唱会MV , 也以赛马的主题设计了Live的演出方式 。
以能够解锁的首个MV《MakeDebute》为例 , 演出的运镜采用了类似赛马实况的切换节奏 。 镜头以全体赛马娘的演出效果为主体 , 不时单独给予个体演出镜头 。
在主角唱出「希望比任何人都要更快」的歌词时 , 镜头则直接切为主角的第一人称视角在舞台上奔跑 , 有让玩家在赛马娘的视角下理解她们的愿望 , 看到她们在赛场上所见的意味 。

谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王
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从玩法框架到镜头演出 , 《赛马娘》都展示出了日厂对二次元内容表达的娴熟 , 以及Cygames在偶像类游戏、剧情类游戏上的长期积累 。
放大镜的思路
不过必须要指出的是 , 游戏为了保持游戏的长线性 , 需要玩家不断迭代培养出更优秀赛马娘 。
有限的游戏剧情让内容消耗较快的玩家 , 容易迅速陷入循环重复的游戏体验 。 同时 , 游戏模拟经营部分的数值变数也并不多 , 一旦触碰到养成天花板也很难再有新鲜的游戏体验 。
开罗是用多题材、快速开发小品级游戏的方式来解决这个问题 。 对于投入大制作的《赛马娘》需要等游戏更新后续的内容后 , 再来看Cygames对此的处理方式 。
总的来说 , 《赛马娘》没有如偶像大师那样有15年IP的深厚积累 。 《赛马娘》的内容处理方式 , 对比偶像大师系列其实是比较快餐化的 。
但《赛马娘》能取胜的核心就在于懂得如何竭尽资源地放大题材优势 , 还原国民级赛马运动的同时 , 还能用年轻化的方式呈现出来 , 这个过程一共分为「提炼」与「放大」两步:
1.提炼题材特质
《赛马娘》分别对各个角色与赛马题材做了由小至大的核心提炼 。
首先 , 各不相同的角色核心拓宽了游戏的内容宽度 。 游戏围绕角色核心 , 构建起以带有戏剧性的动态、标签化叙事 , 补齐原型马的留白故事、构建起角色厚度 。
其次 , 赛马题材的主题核心 , 为性格区隔明显的赛马娘们树立起统一的大目标 。 大主题让游戏的角色情感与玩家游戏目标 , 不会因为离散的内容而过于发散 , 而是均向着赛马大赛的方向发展 , 为游戏体验提供统合标准 。
2.放大核心价值
确定核心后 , 《赛马娘》选择全方位地放大由核心所带来的情感体验 。
一是底层玩法:游戏选择了能够让玩家的注意力 , 聚焦至赛马娘感情变化的单局玩法 , 并用模拟经营的大框架还原赛马娘的成长过程 , 最大限度地放大玩家与角色的情感代入 。
二是偶像题材:经过核心提炼后的赛马娘与偶像题材有天然的契合度 , 两者的结合一方面拓宽了角色的情感表达方式 , 另一方面也强化了赛马题材的核心主题 。
三是演出表现:围绕赛马娘主题 , 游戏在实况与MV演出上大量使用了具有画面张力的镜头语言 , 通过镜头演出与角色情感的结合 , 进一步放大赛马的目标感 。
Cygames对赛马娘内容改编有相当的自信 , 在2018年同时铺开手游、动漫、漫画、周边等多条IP生产线 , 并联合地方赛马会 , 大力推动赛马娘IP的企划 。
从产品角度来说 , 《赛马娘》可以说是集合Cygames过往产品、其他产品的诸多特性:

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网传《赛马娘》合成树
但抛开详细的玩法设计 , 《赛马娘》的运营思路是基于日厂在二次元领域的长期内容积累 , 通过熟练的解构、提炼、放大 , 将二次元重角色剧情的特质最大化 。
项目组处理题材也并非流于还原与否的表面 , 而是解读、弥补题材的内核后 , 再输出让题材受众感动的故事 , 表现受众喜爱的内容 。
这也是《赛马娘》能够让熟悉赛马的日本市场认可产品的关键 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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