谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王( 四 )



谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王
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无声铃鹿的Live
同时 , 《赛马娘》借由两个带有竞争、拼搏题材的融合 , 通过游戏主角MV传递出「比任何人都要跑的更快」的游戏主题 。 这也为游戏后续的内容制作提供了大方向 。
围绕主题所打造的内容
游戏有了能够放大玩家情感共鸣的玩法、扎实的情感基础 , 以及将情感传递的偶像渠道 , 下一步就是将这些元素整合成看得见摸得着的游戏内容 。
1.「成长+标签」来构筑角色形象
上文提到过 , 基于马主的事件还原 , 赛马娘的各个角色都有着自己的情感内核 。 游戏围绕该内核主要有两种角色呈现方式:
(1)角色在主线剧情中的多维度全面展示 , 强调的是角色的成长变化;
(2)角色在辅助卡偶发事件中的快速展示 , 突出的是角色的某个重要标签 。

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主线剧情以赛马娘スーパークリーク为例 , 她是一位看起来充满知性、母爱爆棚的角色 。 她会在聊大赛目标时说 , 只要训练师(玩家)能开开心心的就好;在赛前明明自己有些紧张 , 却安慰训练师「乖孩子不要害怕~」;晚上则不时因为忙着织衣服而忘记休息 。
但当自己查出有影响身体机能的疾病时 , 她开始在意起路人闲言碎语 , 变得敏感 , 害怕自己因为身体差而无法实现与训练师的约定 , 不断陷入自责与自卑 。 不过在训练师慢慢的陪伴下 , 她又逐渐找回了自信 , 与训练师站到了同一位置一齐努力 。

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从安慰人的大姐姐 , 到害怕变成累赘的自卑女孩
スーパークリーク一波三折的情感变化 , 其实一直都是围绕着「想让重要的人幸福」的情感内核来发展 , 成长变化所支撑起来的情感区间则形成了她的角色厚度 。
而为了防止玩家过度专注于单个赛马娘 , 游戏辅助卡所带来的随机事件 , 则以短篇的形式呈现出其他赛马娘的性格与故事 , 为玩家留下其他角色的关键标签 。

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谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王】游戏中能够带来技能与属性提升的辅助卡
以マチカネフクキタル为例 , マチカネ是一个开朗直率 , 却有些神经大条的女孩子 。 在她的辅助卡所触发的剧情中 , 她因为希望有一段超棒的友情 , 所以决定掏出硬币向狐仙求问 , 傻里傻气求神拜佛的样子一时吓到了周围的朋友们(是的 , 在朋友面前向神明求友情) 。
マチカネ在狐仙那里一无所获 , 朋友们也对她这样的行为很是不解 。 她到赛马场跑了一圈后 , 大汗淋漓的她才突然想起 , 其实陪伴在她身旁的就是最棒的朋友 。

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「狐仙大人 , 希望我的友情能够幸运UP!」
マチカネ的朋友们表情复杂地看着她请神
偶发事件较短的篇幅只能采用标签化的叙事方式 , 但有角色内核的标签构建 , 能让角色不会过度片面 。 マチカネ直率到呆傻的开朗感 , 与内心会在意朋友的细腻想法 , 两个标签就立刻立起了整个人物形象 。
主线剧情为赛马娘带来的层次感 , 会给予玩家要在一次次培养中实现她夺冠梦想的递进式情感;而偶发事件树立起来的鲜活角色 , 则会让玩家愿意去尝试培养更多自己不熟悉的赛马娘 。 两者不断强化着赛马题材想要变得更快的主题 , 同时也赋予了玩家玩法层面 , 短长期目标相结合的养成驱动力 。
2.带有赛马语言的镜头
同样强化赛马主题的 , 还有角色在游戏当中的各类演出 。 游戏的优化与镜头表现 , 有着肉眼可见的大量资源投入 。 除辅助卡的2D立绘外 , 大部分场景都采用了全3D建模制作 。
其中让玩家印象最为深刻的是 , 游戏用真实的赛马实况的方式呈现出赛马娘的比赛场景 。
游戏模拟了真实赛马比赛的实况拍摄 , 从赛马娘入场、主持人解说 , 再到两台机位对赛马娘的跟踪拍摄 , 致力于还原赛马现场的紧张气氛 。

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游戏中的解说与特别周比赛中的解说为同一人
同时 , 游戏中结合二次元动漫中 , 强调单个角色表现力的特写运镜 , 用颇具张力的近距离动态镜头 , 展现赛马娘的奔跑状态 , 突出赛马娘的竞争情绪 。