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当然 , 每个英雄的构建思路必然有其独特性 , 这样才能突显出角色特征 。 在这一点上 , 《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精 , 每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性 , 能够进一步强化玩家的游玩风格 。
譬如圣枪卡里诺 , 他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支 , 分别是手枪、霰弹枪和机枪 。 在使用对应的武器时 , 玩家将会遵循特定的战斗逻辑 , 并且享受到特性技能所带来的独特增益 , 产生战斗节奏上的质变体验 。
【技能|想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线】
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冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄 , 最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性 。 她不仅是一位使用“冰火”能力的术士 , 在获得特定技能之后 , 吉玛甚至能够举起双手重锤 , 化身冲锋陷阵的元素斗士 。
没错 , 除开天赋与特性之外 , 《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课 。 这方面 , 无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统 , 主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定 。
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譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器 , 而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分 。 其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的 , 只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性 , 就能充分利用手头的装备资源 , 形成多种多样的战斗思路 。
不仅如此 , 《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上 , 进一步拓展出了技能的派生插槽 , 使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能 。 即便是同一个主动技能 , 也能产生千变万化的最终效果 , 可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发 。
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这一圈组合拳下来 , 在各个英雄的Build方面 , 《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生 , 都已经达到了青蓝可比的程度 。 如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著” , 那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点 。
只要心不累 , 我的钱包真的完全挺得住 。
当然了 , 对于原作IP的绝对忠实 , 只是《火炬之光:无限》的第一步 。 就像CG预告中所展现的那样 , 《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上 , 有着极大的野心 。 从一代的边陲小镇 , 到二代的正邪对抗 , “火炬之光”这个概念 , 最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观 。
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这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子 , 一个ARPG该有的样子 。
挺讽刺的是 , 其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容 , 正好就是火炬这个IP最弱的地方 。 正因如此 , 才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间 , 有了去进一步发展和填充这个IP的可能性 。
总的来说 , 《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义 , 已经远超其本身的游玩价值 。 是的 , 《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏 , 而且从更深层次的角度来说 , 他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编 。
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游戏有属于游戏的独特语言 , 对于玩法系统和交互体验的继承 , 就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解 , 这跟动漫、电影、文学的IP授权 , 有着本质上的不同 。 而《火炬之光:无限》让我们见识到了 , 到底应该如何从游戏的角度 , 去实现“忠实原著” 。
我愿意相信 , 如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头 , 心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名 。 在真正玩到的这款游戏之后 , 玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样 , 把“暗黑正统在XX”的赞叹 , 送给《火炬之光:无限》 。
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