叙事|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目的“ 游戏论”系列文章自推出以来 , 在知识界、产业界、媒体界、玩家圈都引起了不小的反响 。 这表明游戏已是这个时代十分重要的社会文化现象 , 我们不仅向往好玩的游戏作品 , 同时也摩拳擦掌期待加入一场有深度的游戏讨论 。 我们的讨论不是简单地复述玩家游戏经验 , 抑或鉴赏游戏设计里的各种巧思 , 而是通过对游戏进行带有公共学术讨论性质的人文反思 , 尝试将游戏作为理解当代中国的新的可能 。 这一季的“游戏论”在原有架构的基础上新设“作品批评”“中国故事”等板块 , 于每周六继续讨论游戏及其与当代中国的互文关系 。 这是一个庞大的专题 , 而对于已是全球第一大“游戏经济体”的中国而言 , 所欠缺的或许正是这样“笨重”的尝试 。
一开始 , 我们将在屏幕上看见一位金发碧眼的CG女性头像 , 她告诉我们 , 一场名为“底特律”的“体验”即将开始 。 她是一位仿生人(android) , 也是本次体验的主持人(host) , 或可操作的主机(host)及界面 。 接着 , 她提醒我们:“这不只是一个虚构故事 , 也是我们的未来 。 ”“我们”是谁?这是游戏从一开始抛出的最大难题 。 黑屏之后的字幕点明了故事发生在2038年8月15日 。 接下来 , 从黑暗中浮现出一位男性的背影 , 穿着印有仿生人和编号RK800字样的外套 , 他在等电梯 , 看似有点不耐烦 , 手上不停玩着抛硬币的游戏 。 其脸部的大特写展现其逼真的毛孔和毛发 , 似乎向我们保证 , 这场体验将提供高度写实的视觉体验 , 另一方面也暗示了这个虚拟世界的设定 , 即仿生人具有相当真实的人类外表和举止;另一个值得我们注意的特写镜头是:当电梯到达时 , 硬币停在其右手的食指和中指之间 , 这是一枚1994年的5美分硬币 , 刻有LIBERTY、IN GOD WE TRUST字样以及美国国父、《独立宣言》的起草人之一托马斯.杰斐逊(Thomas Jefferson)的头像——这个镜头构建了我们这些体验者与一个名为“底特律”的虚拟世界之间的桥梁 , 提供了一种朝向未来的历史感 。
叙事|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟
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《底特律·变人》游戏画面
我们或许还记得 , 自2020年6月份起 , 在那场轰轰烈烈的美国反种族运动中 , 波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者破坏的新闻图像 , 其底座上“奴隶主”(SLAVE OWNER)和“乔治·弗洛伊德”(George Floyd)的涂鸦字样清晰可见 。 愤怒的示威者就像特朗普在演讲中所鼓动的那样 , 意图推翻一位两百多年来被镌刻于正史之中的英雄偶像——这位联邦制度和共和主义的推行者曾经在宣言中喊出那句激动人心的口号“人皆生而平等” , 实际上却畜养了大批家奴 , 且在废奴条例之后继续对黑人和印第安人施行迫害政策 。
叙事|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟
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波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者拉倒的视频静帧
我刚刚描述的这段开场白来自于《底特律·变人》(Detroit:Become Human) 。 这是一款发售于2018年5月的科幻题材电子游戏 , 它将带领玩家透过三位仿生人主角卡拉、马库斯和康纳的视角 , 探索二十年后人类与仿生人共处的世界 。 在体验过程中 , 操作性被压缩至最低程度 , 玩家不需要像动作类游戏那样熟记键位、反复操练动作技巧 , 而是把精力放在观察现场、行走与对象互动 , 收集并分析信息、产生对话 , 以侧写的方式重现过往场景 , 和在极短的时间内做出选择的行为中 。 玩家的每一次抉择将如蝴蝶效应一般 , 引发出不同剧情分支 , 导向迥异的结局 , 最终生成其独一无二的叙事体验 。 作为一款“互动电影游戏” , 它很难被纳入常规的叙事批评体系 , 因为我们难以穷尽故事的所有面貌;但我们可以尝试找出它的普遍性特征及其折射的历史脉络 。 它体现出了电子游戏作为一种世界模拟器的可能性 , 并在近二十年来电子游戏“叙事学”和“游戏学”的派系之争中 , 为前一种理论树立起卓越的典范 。 在每一关卡的结尾 , 将出现一个以树状图形式呈现的场景流程图 , 为玩家归纳总结他在这一节点做出的每一项关键选择 , 也告知了其它分支的可能性及多种结局的存在 。 当一般仿生人角色死亡时 , 和人类一样是无法在后面的剧情中复活的(除了康纳这个仿生人可能会以迭代的方式“复活”) 。 若要了解别的分支 , 玩家只能把这段剧情再玩一次 。 即便这款游戏的主角是仿生人 , 却充满了现实感:因为“人生”只有一次 。