叙事|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟( 三 )


那么 , 《底特律·变人》提供的正是一个基于自由主义历史观、源于新自由主义文化环境的政治伦理模拟器 。 正如利奥塔(Lyotard)所述 , “当人们以为用选择和连接数据(données)的方式描述思想时 , 却闭口不谈其真相:数据不是被给予的 , 而是可被给予的 , 而选择并不是一种供选择的东西 。 ” [3]换句话说 , 游戏里设置的所有道德困境不过是脚本作者构思出来的单选项 , 不是复选项 , 更不是真正的选择 , 因此游戏不过是一项包含某个意识形态的思想实验 。 关于电子游戏的起源 , 我们已经说的太多 , 它是冷战时期军事国防竞争的历史遗腹子 , 是加州意识形态鼓吹的技术文化物 。 如今 , 电子游戏和个人电脑、网络等新信息技术一同被寄予厚望:在网络空间中创造出一个“电子广场”(electronic agora) , 一种新的“杰斐逊式民主” [4] 。 这种民主的主体恰恰是科技行业的工人和企业家们组成的“虚拟阶级” , 他们不再如其前身嬉皮士一般拥有自由的工作和时间 , 而是让工作成为其主要的个人实现途径 。
叙事|游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟
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杰斐逊的“哑巴侍者”装置 , 蒙蒂塞洛庄园
在蒙蒂塞洛(Monticello)庄园 , 杰斐逊从巴黎引入了一种名为“哑巴侍者”(dumbwaiters)的家具装置 , 从而避免让黑奴侍者们现身于他的晚宴 , 主人与客人可以在不被奴隶打扰的情况下进行社交 , 因为这位总统相信 , “许多家庭甚至公众的不和谐 , 都是由这些哑巴且三心二意的听众在饭桌上不完全和错误地重复了自由谈话所造成的 。 ” [5]这种“哑巴侍者”预先宣告了两百年后技术乌托邦主义者所梦想的仿生人 , 他们认为 , 奇点到来之后 , 科技将会解决一切社会、种族和经济问题 , 一种基于人工智能技术的无生命机器将为人类的生产和生活提供必要的奴隶劳动力 。 技术进步论者所梦想的未来是唯有自由精神人格者可以栖居的数字乌托邦 。 然而 , 嬉皮士式的个人自由主义精神遗产同样也留存在了赛博牛仔们创造的文化产品——科幻小说、影视、电子游戏当中 , 比如《底特律·变人》的叙事脉络就是:当“哑巴侍者”开始发出声音时 , 当他们开始拥有所谓的自由精神人格时 , 技术乌托邦将不可避免地走向一种敌托邦;同时 , 固然机器奴隶们将人类从日常劳作中解放出来 , 却也导致了大批人类失业者 , 使之沦为沉迷于某种虚拟幻境的底层群体 , 因此仿生人在二元对立的人类社会阶层上添加了第三方 , 且加剧了三方之间的矛盾 。 对于被压迫的机械奴隶们来说 , 当自由意志与自动化程序出现矛盾时 , 其族群若要打破现有的剥削关系 , 就必须获得不同人类阶层的承认 , 从而获得所谓的“自由” 。 事实上 , 这类故事在唯自由精神论的思想背景下 , 延续了从阿西莫夫(Asimov)到《攻壳机动队》、《西部世界》等一系列科幻作品关于生命、人性和存在等问题的讨论 , 其关键不在于机器能否拥有自由意志 , 而是从另一个物种的角度延续了压迫与反抗、起义与欲望等经典议题 。
不要忘记 , 这是一款出自法国量子梦(Quantic Dream)工作室的电子游戏 。 我们知道 , 在1980年代 , 法国试图用国有化的电信运营商MINITEL网络抵抗来自美国西海岸的信息高速公路的侵袭 , 结果并不成功 。 然而 , 源自法国大革命的民主共和制度始终为一种能够代表“共同意志”的社会愿景留下了宝贵的思想遗产 。 《底特律·变人》试图告诉我们的 , 就是不要忘记 , 还存在着其它替代性的选择 , 它就像是一本针对可能未来的行动手册 , 让玩家化身为三位获得自由意志的仿生人主角 , 去体验一种“我们的未来” 。 然而 , 与其说是对象不明的所谓“我们”的未来 , 不如说是我们人类的过去 。 无论如何 , 这三位仿生人主角分别承担着不同的伦理叙事功能:如果说卡拉代表了共情与母性 , 马库斯是欲望与革命 , 康纳是控制与反抗 , 那么叙事的核心就是善与恶 。
首先让我们来看看马库斯 。 马库斯揭竿而起的动力何在?弗洛伊德(Freud)认为 , 自由驱力(Freiheitsdrang) , 也就是“对自由的渴望可能演变为对现存不公正的反抗” , 因此“人类或许永远要反对集体意志 , 维护个体自由的权利” , 这将“有助于文明的进一步发展” [6] 。 文明的进程就是人类生存的斗争 , 在生存本能和破坏本能的竞争之中 , 向生的欲望是不竭的 , 因此它带来的情动(affectus)之力也是无穷无尽的 , 将不断引发出新的身体行动 , 同时为主体带来悲伤、快乐等复杂情感 。