马库斯的起义故事线主要包含了两种斗争形态 , 它们都可能导向所谓的“好结局”(happy end)或“坏结局”(bad end) 。 大部分玩家选择的是暴力革命路线 , 也就是我们熟知的“枪杆子出政权”方式 , 动用了诸如骇客、游击战、核威胁等斗争策略 。 相对较少玩家选择了非暴力斗争路线 , 这是一条困难的道路 , 因为若要赢得胜利 , 就必须把非暴力原则严格贯彻到底 , 一旦造成任何无谓的伤亡 , 都将导致不可避免的失败;因为这条路线的关键在于大众舆论 , 必须通过新闻媒体诉求其理念 , 努力获得人类的同理心 。 这种非暴力斗争与杰斐逊同时代的亨利·梭罗(Henry D. Thoreau)在现代民主制度的背景下构建的“公民不服从”(civil disobedience)理念息息相关 。 在梭罗看来 , 当法律、政治与道德发生冲突时 , 应当首先听从灵魂和道德的呼唤 , 因为它们是先验的 。 然而 , 自苏格拉底开始 , 到甘地的非暴力不合作、马丁·路德·金的非暴力抵抗、另类全球化运动(altermondialisme)和萨帕塔运动(Chiapas)等 , 一种“不服从的伦理学”与暴力的思想史恰恰是同步发展的 , 它斥责了古典哲学将暴力视为先验不合法行为的观点 , 指出了在道德(反抗非正义法律的梭罗)和政治(为暴力辩护的法农[Fanon]和萨特[Sarte])之间 , 始终存在着可能的道路 。 虽然捍卫自己或他人的权利可能会导向某种暴力 , 但或许是一种明智的道德义务 , 那么“欲望的力量就会在思想的维度、言论和政治行为之间 , 找到它表达或扩张的位置” [7] 。 在非暴力选项中 , 最直观的体现或许是某些达成胜利的条件:比如通过亲吻同伴或集体歌唱等行为来彰显仿生人的“人性” 。
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《底特律·变人》游戏画面
马库斯非暴力路线的理想主义性质当然遭到了众多非议 , 代表共情与母性意识的卡拉故事线也受到了更多批评 。 人们往往认为 , 将女性、儿童与共情划等号的叙事方式过于老套 , 似乎暗示着女性和儿童因为其弱小的姿态 , 所以能够激发共情心 , 而且这么做就是把叙事功能一分为二 , 把暴力和革命的任务全部丢给男人 。 当然 , 这种说法早已透支了我们的审美经验;从另一种角度来看 , 卡拉的母性或其他伸出援手的仿生人表现出的同理心和自我牺牲精神与其说意味着所谓的“圣母”精神 , 不如说它代表着某种生存本能 , 即通过努力保护族群的“后代”(尽管她是一个没有繁衍功能的儿童仿生人)来完成模仿生物自然秩序的仪式 , 表达其延续生命的欲望 。
这种生存本能时而在卡拉的某些剧情分支中 , 在生死关头之际 , 抛给我们一种更为黑暗的选项 , 要求我们做出舍己为人或是舍他自保的选择 , 比如在“集中营”分支情节中 , 选择的道德悖论甚至达到了顶点:是否要让卡拉利用搬运同胞尸体的机会 , 抛弃她照顾的小女孩 , 独自装死逃生 。 这段刻骨铭心的情节无疑映射了奥斯维辛集中营以及“纳粹行刑队”(sonderkommando)的历史——这是一段最古老的噩梦、人类伦理的一个黑洞 , 已经被多次搬上银幕 , 然而游戏不同于电影媒介 , 它所做的不只是再现 , 而是通过虚构的视听叙事向过去、并向未来投射出一条分支 , 将选择权再一次无情地摆在每一个玩家面前 。 玩家需要根据自己的意志做出选择:是否要重演这场悲剧 , 是拒绝还是拥抱这样一种道德噩梦:或许在梦醒之后 , 我们可以忘记一切 , 庆幸那不过是一场梦、一次模拟体验 , 从而再一次开始;或许在梦醒之后 , 记忆将唤醒那个在现实的此岸凝望着虚拟的彼岸的良知 。
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《底特律·变人》游戏画面
正如赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)西部三部曲当中的最后一部电影所塑造的那三个经典角色“好人、坏人与小丑”(The Good, the Bad and the Ugly , 中译名为《黄金三镖客》) , 善与恶之间其实并没有明显的界限 , 它们往往只是主体被给予的“社会面具” 。 电影里的美国南北内战背景和莱昂内制作这部电影的冷战年代(1966年) , 是个体失去群体的伦理庇护 , 被隔离在程序伦理之外的时代 , 就像导演借伊斯特伍德(Eastwood)饰演的那个角色之口所说的 , “我从没看过这么多人无意义地死去” , 当历史事件也就是集体的连续性经验成为一个难以被表述的庞然巨兽时 , 个体的连续性经验也被打碎了 , 因此价值标准丢失了 。 在电子游戏构筑的世界模拟器当中 , 斗争形态带上了更多虚无色彩 , 因为死亡的价值被削弱 , 复活不再是奇迹 , 而战争和死亡成为了一种无意义的嬉戏 。 在这种情况下 , 不再是“好人” , 而是电影当中埃里·瓦拉赫(Eli Wallach)饰演的那个能够不断从死亡线上逃脱的“小丑” , 成为了最被我们这个时代需要的角色 。
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