设计|腾讯新游采访:ARPG品类回暖,开放世界技术先行

在本次ChinaJoy期间 , 《真·三国无双 霸》《黎明觉醒》两款腾讯重点产品 , 以及腾讯先游云游戏 , 分别进行了媒体群访 , 回答了设计思路、社群运营策略、长线运营、云游戏成本、原生云游戏等问题 。
现整理如下(有删减):
01《真·三国无双霸》主策划方叔
Q:真三 IP 21周年了 , 您如何看待真三系列游戏的核心魅力?
方叔:不是任何一款游戏都可以在跨越21年的时间后仍然拥有蓬勃的生命力的 , 所以这本身就说明了真三系列游戏具有相当的核心魅力 。 以我个人的游戏经历来说 , 游戏有魅力的标志就是能让人欲罢不能的投入其中 , 而真三系列就是这样的游戏 。
Q:这次的手游版本主要面向哪一类玩家?分别有哪些面向老玩家和新玩家的设计?
方叔:应该说 , 手游版本首先肯定是希望能给真三系列老粉丝们带来一场丰厚的回忆盛宴 , 同时也希望能给广大的手游玩家朋友们带来不一样的手游体验 。
AB键搓招对比起单纯的点按释放技能 , 就是既能给老玩家带来熟悉感 , 又能给新朋友带来新鲜感的设计 。 其他的像是战魂兵印搭配组合、武将倾向属性克制等 , 大家也都能在原作中找到影子 , 又和市面上现有的手游有明显区分度的设计 。
在诸多玩法设计上 , 我们降低了上手门槛 , 但也给足了各式各样玩法深度开发的空间 。 期待大家看了就容易玩 , 玩了后还能发现惊喜 , 持续琢磨还能发现各种”神操作“的设计 。
设计|腾讯新游采访:ARPG品类回暖,开放世界技术先行
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Q: 您如何看待当下的IP改编手游容易被玩家诟病“卖情怀”、“炒冷饭”的现状?
方叔:其实作为一个游戏年龄不短的玩家 , 对于一些经典作品的复刻、重制、续作等 , 我一直都是比较期待的 。 像是吐槽“卖情怀”和“炒冷饭”的心情我也时不时会有 。
【设计|腾讯新游采访:ARPG品类回暖,开放世界技术先行】在这方面 , 我一直认为 , 情怀只有能让人身临其境感同身受 , 才能称之为情怀;而冷饭如果炒的不香 , 也不可能有人愿意吃 。 所以唯有用心分析老作品最核心的设计理念 , 建构游戏规则的技巧 , 同时结合新的技术和平台 , 进行全新的演绎 , 才是让老真三在手游改编中焕发全新生命力的关键 。
Q:本作的核心研发理念是什么?
方叔:首先真三作品的战斗设计本身就是易于上手难于精通的一个经典设计 。 无论对于是否是粉丝向 , 合理的体验节奏设计才是让大家能在享受游戏过程的关键 。 与其说拉拢 , 更贴切的应该说我们在努力让这款游戏能给更多的玩家带来乐趣 , 带来享受 。 所以从这一点上讲 , 无论是内容节奏的安排 , 还是关卡等级难度的调节 , 都是在综合考虑所有玩家的体验后进行的调整 。
为了还原原作的无双体验 , 在战场中对敌军数量上的要求是必须的 , 而这也是在手游平台上还原“无双感”最大的难点 。 在了解这一点的基础上 , 我们研发团队在GPU驱动方面和AI决策树优化方面都做了许多工作 , 找到了突破移动平台限制的解决方案 。
设计|腾讯新游采访:ARPG品类回暖,开放世界技术先行
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Q:你们是怎样在移动平台上还原原汁原味的《真三》割草体验的?
方叔:因为我们是光荣授权的正统真三手游 , 在还原上 , 主要是围绕三块:

  1. 武将:端游中的经典武将基本都在手游得到还原 , 原画和动作皆由光荣提供 , 为凸显武将个性色彩 , 设计全面加强金属质感 , 专属动作模组悉数到场;
  2. 剧情:魏蜀吴晋四大国传剧情 , 原版声优配音等;
  3. 战斗:一骑当千的割草快感 , 还原原作的无CD双键搓招 , EX技 , 马战等;
不同角色的招式、手感差别是基于兵器、人物本身进行结合设计和调整的 。 而且针对不同的战斗
  1. 场景 , 大家的发挥也会各有千秋 。 我们在几次测试的时候都发现了不错的效果 , 欢迎大家一起来试试 , 共同发掘武将的精彩操作 。
  2. 剧情上 , 游戏剧情与历代“真三国无双”相比有什么特色?有没有新的故事线和此前未登场过(或戏份不多)的新武将?首先是有 , 而且不少 。 但具体内容 , 我们可以在8月10日全平台上线时 , 邀请大家亲自体验 。 我们的文案小姐姐不让我说!我能透露的就是几乎每个玩法、每个角色对话里都有着草灰蛇线的细节 , 欢迎大家到游戏里探索 。