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Q:多人合作模式你们是怎样做的?
方叔:其实我们和光荣很早就达成了一个共识——要做一个可以一起玩的真三 , 所以多人合作的模式的加入是很自然要做的 。 现在游戏里有的内容包括:彼此之间合作 , 比如合战群英、公会远征;也可以同台竞技 , 比如独步争锋、公会天梯战;还有亦敌亦友的情况:名将竟武 。
Q:主机改编手游的商业化似乎更难做 , 此前已有一些品相不错的主机改编手游 , 在商业化上颇受争议 , 《真三霸》是怎么处理付费点的?
方叔:之前我曾说过:“要给与不同玩家都有合适的娱乐空间 , 而不是强迫不同类型的玩家成为彼此娱乐体验的牺牲品 。 ”
商业化一定是手游不可回避的一个话题 , 但我们希望在这方面的设计是能帮到有需要的玩家们的忙 , 让大家体验更好 。 而不是通过逼氪劝退一部分玩家 。 我们自己也是玩家 , 如果我们自己都讨厌的设计 , 为什么要采用呢?
Q:单机游戏IP都有内容消耗快的特点 , 你们打算怎么做长线运营?
方叔:我们对自己的定位就是做一个“可以一起玩的真三国无双” , 所以在除了保留原汁原味的真三系列的内容体验(如国传)之外 , 我们加入了像组队PVE , PVP(单人以及多人) , 公会等社交类的玩法和体验 , 为的是还原一个更真实、更丰富的真三世界 。
在这样的世界里 , 我们期待和大家一起写下新的故事 。 毕竟 , 真三的世界是由无数玩家们一同构建的 。 所以相信在大家的共同努力下 , 我们能演绎出无数更精彩的内容 , 一起丰富我们的“真三” 。
Q:你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆发的迹象?
方叔:今年上半年确实涌现了不少优质的ARPG产品 , 也取得了不错的成绩 , 像影之刃3 , 海贼 , 鬼泣等等 , 我个人觉得这个品类还是有着挺强的生命力和一批忠实的受众的 , 只要能在核心体验(战斗 , 养成 , 社交等) , 甚至是画风 , 叙事包装上等作出区隔 , 市场还是会给与反馈的 , 同时也可以看到这三款也都是IP产品 , 作为同为IP产品的真三 , 我也希望市场和玩家能多认可我们 , 哈哈 。
02《黎明觉醒》主策划Zak
Q:《黎明觉醒》的研发过程中 , 研发团队整体思路有没有什么变化?
Zak:整个游戏公布很早期的时候就建立了专门的玩家团体运营团队 , 我们希望在早期获得玩家的反馈 。 那个时候我们发现其实很难像传统产品一样具体目标用户在哪里 , 所以我们采用比较开放式的方法 。 就是说我们在很早期建立了一系列的社区平台和沟通渠道 。
以往我们腾讯会通过类似于用户调研、数据或者报告把用户分成非常精准的画像 , 不同的切片、不同的画像、不同的社会角色和属性 , 但是这一点会让我们的决策变得更加刻板化 , 其实是脱离了用户真正作为具体个体的主观属性 , 所以我们做的设计会缺少真正有体验点的东西 , 所以我们想通过这样的方式获得他们真正在意的或者核心的需求 。
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Q:您认为在此前的测试中玩家建议给到研发团队最有用的模块是什么?
Zak:来自玩家最大的改动 , 我认为是内容的呈现形式和组织形式 , 开放世界生存游戏除了生存体验、建造、制造以及不同的战斗玩法之外 , 它的整个最前面的定语是“开放世界” , 开放世界是有很大的地图、很多的内容组成起来 , 它是网状结构 , 而不是线性结构 。
我们把这个结构呈现给玩家的时候很大的难题是从哪里开始、我们从什么样的角度切进去 , 我们呈现的是什么样的 , 我们如果想达到更破圈的目的的话 , 那我们呈现的方式应该会相对偏柔和一点 , 逐步起效的 , 我的内容我的规则 , 能够体现的顺序就很重要了 。
所以这一块也是我们进行测试的目的 , 调整这些元素 , 使用户更有效的获得学习的曲线 , 上手的难度 , 适配性是最好的 。 所以测试调整中 , 我们每一轮调整都可以发现玩法、组织结构、频次、耗时、难度、顺序 , 开放世界和生存的比重 , 多人玩法和单人玩法的比重 , 建造在整个体系中起到的作用如何调整 。 这个过程中核心的思路是没有变化的 , 因为我们想做一个开放世界多人生存建造 , 我们做得只是如何找到最好的方式匹配更多的用户 , 这是我的方案 。
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