想想看 , 你是一个领主的后裔 , 但你的先祖因为在自己的封地开挖古物 , 探索禁忌 , 逐渐带来大堆的腐烂魔物 。 多年来 , 你招募了一批又一批勇者 , 试图清理邪秽 , 回收祖产 , 重振家族荣光 。
然而 , 在短暂的胜利之后 , 黑暗再度降临 。 如今被吞噬的不光是你的家族 。 不再有尚可安居的小镇 , 不再有真正意义上的地牢 , 世间即是地狱 。 现在 , 你只剩下一辆马车和一盏灯 , 马车的名字叫“最后的希望” 。 你必须带着仅剩的几名英雄在被邪秽占领的大地上穿梭 , 让灯火长明 , 期望着有一天能穿透黑暗的迷雾 , 扯去束缚自由精神的枷锁 。 当然 , 你必须小心 。 因为所有的决定都不能更改 , 死亡的英雄不会回归 。 所有的路途都只有一个方向 , 那就是前进 。
这就是回合制策略战斗游戏《暗黑地牢2》(Darkest Dungeon II)的故事 。 在大受好评的前作《暗黑地牢》发售后5年 , 开发商Red Hook Studios终于为无数受尽折磨又翘首以盼的玩家奉上续作 。
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游戏Key Art上的4位角色就是本作的初始英雄 , 也是相当强力的搭配
对于老玩家而言 , 这一作有熟悉的英雄面孔和技能 , 熟悉的回合制战斗 , 熟悉的亮度和压力系统 , 但这绝不意味着2代仅仅在画质和精细度上有所提升 。 玩了两天先行体验版之后 , 我可以保证 , 《暗黑地牢2》绝对能肩负起老玩家对“原汁原味”和“新鲜感”的双重期待 , 它的风格与玩法也一定对想要入坑的新玩家有相当大的吸引力 。 因为这趟旅程更黑暗、更残酷 , 却依然有那种一边将玩家的心智踩至谷底 , 一边又将希望和斗志昂扬到顶峰的力量 。
需要指出的是 , 游戏目前在Epic Games Store上架的先行体验版不支持中文 , 因此文中部分名词的翻译可能会与日后的正式版有出入 。 而且 , 本文会有少量剧透 , 请介意的朋友们谨慎阅读 。
更标准的Roguelike , 更严苛的战斗
“暗黑地牢”系列都自带Roguelike标签 。 不过我觉得这个标签在前代身上体现得没有特别明显 , 养成和策略要素相对而言占比更重 。 除了每次地牢副本中体现了玩家行动的永久性以及地图与敌人分布的随机性 , 玩家还要花很多时间建设小镇 , 培养不同的英雄 。 哪怕副本任务失败 , 大多数情况下都能带回部分奖励 。 虽然不乏异常艰难的战斗 , 至少我没有在前作中面临只能全盘重来的惨状 , 带出去的英雄团灭也并不是特别常见的事 。
这就使得我 , 或者说和我一样习惯了养成要素的玩家在《暗黑地牢2》中大概率会面临迎头痛击 。 我在游戏开场半小时左右就遭遇了第一次团灭 , 探索进度重置 。 此后便是第二次、第三次……我不断地回到游戏开场那一辆马车和一盏灯的状态 , 回到与英雄们初遇的十字路口(The Crossroads) , 直到在崩溃与痛苦中意识到团灭就是这一作的意义与核心 。 它更像真正的Roguelike了——你必须不断死亡 , 从死亡中学习 , 并在死亡中进步 。
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前作里有个梗叫“老路再见” , 意思是玩家大受打击怒而删档后 , 会在教学关的“老路”重新开始 。 本作中 , 这个地方叫“十字路口” , 路标所指的是失败、悔恨、内疚与不堪 。 这些都是玩家在游戏中将会感受到的东西
可以说 , 虽然前作本来就不算简单 , 《暗黑地牢2》的难度提升还是非常明显——至少在前期是如此 。 除了一些系列特色的要素之外 , 2代还给另外一些设计施加了更多限制 , 比如能给己方更多优势的环境亮度和需要随时控制的角色压力 。
最大的变化是 , 本作取消了前作的基地与地牢副本结合的结构设计 , 甚至取消了对维持亮度至关重要的火把 。 毕竟整个世界已经被吞噬了 , 英雄们时时刻刻处在地牢中 。 每张大地图由道路和特殊地点组成 , 相当于前作的走廊和房间 。 特殊地点包括回忆祭坛、医院、商铺、生存者营地、堡垒、暸望塔、邪教徒据点和巢穴等 , 大部分活动 , 包括恢复亮度、解锁能力、治疗疾病怪癖、购买物资、侦察 , 都需要在经过特殊地点时才可进行 。 特殊地点的战斗属于正式战斗 , 难以回避且不可撤退 , 一旦选择作战就只能死磕到底 。
每探索完一张大地图 , 英雄们会来到旅馆(Inn) , 功能相当于前作的“扎营” 。 大家在这里进食、解压、升级技能、缓和关系、恢复亮度 , 然后选择一张新地图再度出征 。
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