玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人( 四 )


玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人
文章图片

一旦进入负面关系 , Debuff很容易开始“滚雪球”
玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人
文章图片

请珍惜来之不易的恋爱关系 , 不要让这些角色又闹掰了
本作中的恋爱关系不限性别 , 甚至不限人数 。 我第一次通关的存档中 , 老兵同时和盗贼与盗墓者保持着恋爱关系 , 看他们打情骂俏简直是整个压抑流程中的喜剧来源 。 盗贼和盗墓者倒是每天吵架 , 但似乎并不是因为老兵 , 大概率是因为我不小心让他俩互抢了太多人头……真是难堪!
除了调剂气氛 , 包括爱慕在内的正向关系都非常实用 , 因为处在关系中的两人有几率为对方挡枪或者回血(哪怕这几个角色本身都不掌握治疗技能) 。 在极为艰险 , 且医生仅可施行3次治疗的战斗中 , 这些举动可能会成为扭转战局的关键 。
在11个小时的游戏之后 , 我终于带着初始阵容首次站在最终Boss门前 。 这11个小时中大约有9个小时在反复团灭中度过 。 最后我发现 , 其实完成一次流程的路途并不远 , 只需要经过3张大地图就能到达最终的雪山 , 只不过在这个过程中 , 太多的变数、太多的手足无措绊住了玩家的脚步 。
这时 , 我唯一的目标 , 或者说唯一的选择 , 是在最终Boss战中不要团灭 , 否则一切都会推倒重来 , 而我和我的英雄们都已经身心俱疲了 。 我不想透露最终Boss的情况 , 将惊喜留给自行尝试和摸索的玩家更好 。 总之 , 那是一场惊心动魄的对决 , Boss血量很高 , 意味着持久战;使用的技能则考验我和英雄们是否足够灵活 , 有没有应对各种情况的能力 。 远程、近程攻击的切换 , 增益、解压和治疗的时机都非常关键 , 千万不能错失 。 在最后的Boss战中 , 我不知道多少次靠盗墓者和老兵的恋情从绝境中多“偷”出来了一点血量;关键时刻盗贼帮老兵挡下一记眩晕 , 让他得以在有人濒临崩溃时及时施放减压技能 。 如果不是他们互相照看 , 光凭我的指挥真的赢不下来这次战斗 。
玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人
文章图片

走到最后 , 发现游戏标题界面的雪山就是最后一张地图
最后时刻 , 4位英雄中死亡1人 , 3人处在濒死状态 , 而Boss只剩下不到20点血和一个回合的输出机会 。 我能做的只能祈祷 , 祈祷角色们的致死抗性能扛下最后一击 , 祈祷在己方的回合中能打出至少一个暴击 。 当3个人轮流对着Boss挥下武器把它的血槽打空的那一刻 , 激动的心情无法言喻 , 我直接在编辑部的座位上鼓掌欢呼起来……那是11个小时苦难的终结 , 也是整个队伍的荣誉和胜利 。 在这一刻 , 我才明白为什么游戏要把人物叫做“英雄”——此前我并不喜欢这个称呼 , 因为觉得它听起来“太MOBA了” 。 但英雄就是英雄啊 。
顺利通关之后 , 玩家依然会回到最初的起点 。 毕竟这是一款Roguelike游戏 , 循环和轮回与生俱来 。 区别是 , 在失败的征程中会毁坏的马车此时依然完好 , 而我重拾的希望值之多前所未有 , 一下子将存档升到了11级 , 解锁了我在前作中最喜欢的小丑 。 我已经等不及带着他开始下一轮征程了 。 遗憾的是 , 前作同样属于元老级人物的十字军和修女不见踪影 , 但愿只是先行体验版尚不完整的原因 。
玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人
文章图片

相信我 , 这个失败界面你会看到很多次 , 也会听到很多次旁白鼓励的低语
玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人
文章图片

成功通关的话 , 马车依然完好无损
而此时 , 起始山谷的背景音乐《The Winding Valley》再次响起 。 这首曲子的完整版长达24分钟 , 隆隆的鼓声与号声一如既往的阴郁 , 但旋律总让人感到一种温暖和沉静 。 带出去的人都想一个不剩、原原本本地带回来 , 而我相信希望的灯火终有一天会在此地再次燃起 。 这都要感谢黑暗路途中建立起的羁绊 。
总之 , 《暗黑地牢2》是一次难忘的、瞬息万变的旅程 , 而且它并不冰冷 , 哪怕残酷也充满温情 。 不知是否是先行体验版的缘故 , 我觉得它的上手难度确实有些高 , 能明显感觉到数值设计的苛刻 。 我不太能想象没有玩过前作的新手会是什么感觉 , 哪怕被一次次团灭打击到退游也不奇怪 , 而且游戏不支持中文 , 目前在Epic Games Store独占 。 不管怎么说 , 它带给我的希望与绝望、兴奋与失落都刻骨铭心 。 我也非常肯定 , 它一定是今年最值得体验的游戏之一 。