玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人( 二 )


玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人
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前作副本中的走廊和房间变成了本作的道路和特殊地点 , 往哪里走同样需要作出选择 , 而且本作不能走回头路 , 千万记得提前转弯
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旅馆是旅途中难得的休息之所 , 不过初期的物资少得可怜
地图上标注为碎石子路的路线为遭遇战路线 。 遭遇战相当于前作的走廊随机战斗 , 难度弹性很大 。 有些设置相当恶意 , 比如把遭遇战放在通往医院的必经之路上 , 生生逼着英雄们拖着残躯再战一场 。 不过 , 遭遇战的上限是5回合 。 这个设计是一柄非常有趣的双刃剑:碰到不太难的敌人 , 如果5回合内没有获胜就不会有奖励 , 相当于白费力气;碰到对付不了的精英 , 己方只要苟过5回合就能存活……
本作还有世界“憎恶值”(Loathing)的设定 , 表现为地图界面左上角的蓝色骷髅头 。 憎恶值会随着时间逐渐增长 , 数值越高 , 火光熄灭的速度越快 , 敌人身上更容易出现优势Buff , 而让世界憎恶值降低只有一个方法——在特殊地点进行正式战斗 。 所以 , 玩家需要在两种路线中做出抉择:是根据地图悉心规划 , 打尽量少的高难战斗 , 还是频繁战斗以降低地图的整体难度?
你永远不知道会不会在路上遇到一个小Boss , 身上还带着一堆Buff
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前作里那个不靠谱的管家在本作中变成了行商
在总体设计之外 , 游戏也给可用英雄施加了不少限制 。 本作中只有精挑细选出来的9名英雄 , 其中包括一名新增的 , 主打远程与火伤的“逃家者”(The Runaway) 。
游戏前期的初始英雄和他们的技能都是固定的 。 新人物只能通过每次探索积累的经验值(游戏中叫“希望值”)解锁 , 新技能则需要到一个叫“回忆祭坛”(Shrine of Reflection)的特殊地点了解了英雄生平后依次解锁 。 本作中 , 英雄可携带的技能增加为5个 , 并多了一个道具槽 , 绷带、解药等道具需要装备后才能使用 。 解锁更多人物后 , 如果有英雄在任务中死亡 , 在旅馆休息时会自动补充闲置人员 , 直到所有人都死亡 。
在初始英雄中 , 瘟疫医生是唯一的“奶妈” , 拥有道具之外唯一的治愈技能 。 然而 , 这个技能的使用十分严苛 , 必须在队友半血以下 , 或处于流血、腐蚀等负面状态时才可使用 。 如果队友处于负面状态但血量未降至半血 , 仅解除负面状态 , 不可回血 , 并且此技能每场战斗仅能使用3次 。 盗墓贼虽然有为自己回血的初始技能 , 但也有类似的条件 。 难得的正面更改是 , 英雄们在驾车赶路途中能缓慢、少量地自动回血 。 运气够好的话 , 打完仗的下一站就是医院 。
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战地医院是个非常宝贵的特殊地点 , 问题是它的前后道路上都可能有遭遇战 , 而且有些地图的任务要求是“避开所有医院”
如此严苛的回复设计让游戏的容错率非常低 , 面对敌人暴击或己方崩溃时非常被动 。 何况瘟疫医生自身的抗性比较弱 , 我曾经因为她连续吃到几个回合的眩晕无法出手而团灭 。 总体来说 , 虽然4位初始英雄的阵容相当平衡强劲 , 兼顾了远近程、位移和控场 , 但在没有摸清楚正确治疗时机 , 或者运气实在不好的情况下 , 前期免不了多试错、多死人 。
本作对压力控制的要求也更高 。 虽然去掉了前作中第一次满压力崩溃、第二次满压力直接死亡的设定 , 可以反复崩溃 , 但压力一旦积满会被立刻扣到残血 。 而且 , 这一作加入了新的特色系统——团队关系(这一点会在后文详细说明) , 崩溃角色会与所有队友的关系下降3级 , 关系恶劣到一定程度 , 进入仇恨、厌恶或嫉妒等状态后 , 就会不断增加双方压力 , 引发不听命令、自行位移或拒绝治疗的事件 。 再加上崩溃时血量告急 , 可以说满压力就是战斗崩盘的前奏 。
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队员之间的关系非常难管理 , 很容易随着压力值一起崩塌
但Roguelike除了一次次死亡 , 还有死亡过后的成长 。 《暗黑地牢2》中也有一些可继承的要素 , 包括每次团灭后为存档(Profile)积累的“希望值”、已解锁的英雄与已解锁的技能 。