玩家|《暗黑地牢2》:更残酷,更动人( 三 )


存档的等级越高 , 解锁的战利品等级也越高 。 我的英雄们第一次出征只能吃发霉的食物 , 团灭个两三次之后 , 在路上和商店里已经能换到面包和奶酪了 。 其他道具和饰品的等级自然也会升高 。 可以说 , 随着游戏进展 , 越往后生存压力越小 。 不过英雄本身无法升级 , 技能升级也无法在失败后继承 。 但最重要的提升是 , 玩家对游戏机制和英雄技能有了更深入的理解 , 这才是在残酷的世界中生存下去的关键 。
黑暗世界中的羁绊
我曾经在一期触乐夜话中提到过 , 前作中的英雄们虽然有名字 , 但本质上是不同职业的“工具人” , 与资源无异 , 和他们产生羁绊只会让游戏变得痛苦 。 而且 , 游戏本身也不打算让玩家和他们建立情感联系 , 相同职业的人来了又去 , 不同的只有姓名和服装配色 。
《暗黑地牢2》从根本上改变了这一点 。 首先 , 每个英雄都是唯一的 , 不再来去自由 。 初始团队都是熟面孔 , 尤其是人见人爱的盗贼Dismas , 他从前作的“老路”开始一直陪伴大家到了现在 。 其他角色也让人倍感亲切 , 解锁的时候给我一种莫名的安全感 , 好像又多了一位可靠的伙伴 。 再加上新版的形象和战斗动画从前作的可爱为主变成了现在的飒爽和帅气 , 让玩家忍不住喜欢上每一个人 。
“回忆祭坛”可能是这一代作品给我带来的最大惊喜 。 游戏终于将每个英雄当作独立的角色来塑造 , 为玩家呈现他们过去的故事 。 每个人的故事分为5个章节 , 有时候只是单纯地听旁白讲述 , 有时候则需要自己动手战斗 。 通过特别的方式 , Red Hook Studios将叙事融入到游戏机制当中 , 予以人强烈的共情 。
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回忆祭坛同时承担了解锁剧情和英雄新技能的功能 , 是最重要的特殊地点之一
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这一作不光英雄们变帅了 , 部分敌人也更养眼了
老兵Barristan的回忆让我印象最为深刻 。 其实故事本身很简单:他曾经在战争中被不怀好意地提拔 , 成为不合格的指挥官 , 葬送了无数手下的生命 。 从此 , 他便活在无尽的愧疚当中 。
回忆的第二章与第三章分别有两场战斗 , 一场要输 , 一场要赢 。 在那场必输的战斗中 , Barristan的技能一片混乱 , 除了“进攻”“撤退” , 甚至还有一个“我不知道” 。 任何命令都会让下属更加困惑 , 任何举动都会造成更多的伤亡 。 那是无力扭转的战局 。 而在必须打赢的战斗中 , Barristan面对的是过去战友的幽灵 。 他的技能变成了“入土为安”和“缅怀” 。 最终 , 幽灵纷纷变成墓碑 , 他也在悼念中完成了对自己心灵的安慰 。
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回忆中的战斗有些必须输 , 有些必须赢 , 但所谓的“赢”并不一定意味着将对方打败
同理 , 玩家能够看到盗贼对自由的追求和带去毁灭的“最后一票” , 看到盗墓者过去充满财富与暴力的生涯 , 看到蛮族战士面对外敌的无力 , 看到瘟疫医生的学者气质与在众人的诋毁与嘲笑中作为武器展示出来的自负与骄傲 。 这些英雄再也不是工具了 。 如果说前作中玩家扮演的是领主 , 多少有些高高在上地用财富让他们为自己卖命 , 在这一作中 , 我们成了他们隐形的战友 , 和他们一起在黑暗中摸索、受难 , 一起享受失败与难得的胜利 。
有趣的是 , 前作英雄古董商人在本作中会作为敌人出现 , 有一定几率碰到他 , 大家可以期待一下 。
前文所说的队员关系系统也是非常有意思的部分 。 影响关系的因素非常神秘 , 队员们可能会因为被抢了人头吵起来 , 也可能会为合力击败一个敌人庆贺协作 。 有人受伤时队友立刻攻击罪魁祸首、在危急时刻发起守护技能 , 都有几率让团队的联系更加紧密 。 在路途中面临选择时 , 更合拍的人自然关系更好 。
然而压力控制一出现问题 , 关系恶化起来也是极速的 。 一旦陷入嫉妒和仇视之中 , 英雄们隔一段时间就会被打上增伤或眩晕的Debuff , 非常麻烦 。
至于最让人想不到的正向关系……竟然是“爱慕”(Amorous)!很难想象在这种环境下还有人有心情谈恋爱;反过来想 , 正是因为在这种情况下才更需要恋情的慰藉吧?