烟火|逃离大厂做游戏!员工不到10人,也能掀翻巨头( 二 )


虽然相比大厂的福利还有不小差距 , 但我们努力给予团队成员力所能及的待遇 。 相比工资福利 , 团队成员更在乎理念是否一致、能不能做出好游戏 , 这种心态跟在大厂不一样 。
在我看来 , 像我们这种独立游戏工作室之所以有机会做起来 , 就是因为我们可以不受商业束缚 , 以纯粹的玩家角度思考问题 。 只有站在玩家角度 , 才能做出好玩的游戏 。 这是大厂现在最欠缺 , 恰是小工作室最擅长的 。
我们有一个非常“独立”的理念——生存线上不计得失 。 意思是 , 只要保证公司活着 , 就可以在给予玩家快乐这件事上不计较得失 。
比如我们推出第一个DLC(可追加下载内容)时 , 本来计划定价一份18元 。 但转念一想 , 我们希望能对那些支持我们的玩家表示感谢 , 所以决定将它直接送给玩家 , 不要这几百万元收入了就是 。 这就是商业游戏缺乏的“独立精神” 。
《烟火》月光蟑螂:团队就我一个人 , 从坟头找创作灵感
我的工作室只有我一个人 , 在恐怖游戏这个细分品类已做成《黑森町绮谭》《烟火》两款作品 。 2021年年初《烟火》上线后不久 , 销量超过10万份 , 至今游戏销量还在上涨 。
虽然没有团队 , 但我对游戏内容要求还是比较高 。 2020年疫情期间 , 我在河南乡下 , 用三个月为中式恐怖游戏《烟火》吸取灵感 。
从我老家的窗户望出去 , 十米外就是几个坟头 , 当地人习惯把逝者土葬 , 然后燃放方形的烟火 。 傍晚的田地显得灰蒙蒙 , 让人害怕 。 我半夜出去上厕所时特别紧张 , 晚上总是做噩梦 , 后来方形烟火等成为了我游戏的剧情 。
这种对恐怖游戏的执念 , 来自我从小到大的爱好 。
我成长的90年代 , 是香港恐怖片的黄金时期 , 仍记得上学前在小餐馆断断续续追完《阴阳路》的日子 。 那部《阴阳路2:我在你左右》是我的童年阴影 。 那种中式恐怖文化深深吸引我 , 它不似欧美恐怖片那样血腥 , 而是根植在本土文化习俗里 , 与丧葬文化、嫁娶文化等深深结合 , 充满因果报应等本土文化逻辑 。
烟火|逃离大厂做游戏!员工不到10人,也能掀翻巨头
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图源:视觉中国
后来 , 我创作过小说《燃烧棺木》 , 学习电影编剧知识 , 看了很多反映现实问题的电影 , 也看东野圭吾的社会推理派小说 。 在游戏中反映现实问题是我的一个追求 。
《黑森町绮谭》基于上世纪东京地铁毒气事件创作 , 《烟火》展现的则是中式恐怖文化与落后地区种种社会问题的纠缠 。
《烟火》故事所处的2004年 , 部分农村地区仍有封建习俗 , 这款游戏让玩家记忆深刻的支教老师、拐卖事件、盗墓事件都是基于现实事件设计 。 很多玩家告诉我 , 游戏玩完后他们想了很久 , 想起身边在命运中浮沉的人和事 。
其实我不会编程 , 至今靠一周之内学会的RPG Maker工具做游戏 , 部分做不了的就请技术大牛帮忙 。 靠着曾经学习编辑出版专业、自学UI设计(界面设计)、做插画外包等经历和经验 , 我一个人撑起美术、编剧、策划等职位 。
《烟火》发售后 , 很多投资方来询问合作 。 因为工作室刚起步 , 我担心太早接受投资可能限制创作自由 , 也会有一种给人打工的感觉 , 所以短期内暂不接受投资 。
现阶段 , 工作室也不考虑做大 , 只想在能力范围内把事情做好 。 作为创作者 , 我最依赖的是创意和思想 , 最害怕的是有一天失去创意 。 但只要创意还没枯竭 , 我就继续寻找新故事 , 给玩家新体验 。
《人生重开模拟器》神户小德:只想做游戏给群友“自嗨” , 意外收获400万玩家
2021年9月初在网上广泛传播的游戏《人生重开模拟器》原是个意外的作品 。 这个更像心理测试的游戏玩家达到400万 。
该游戏主要玩法是选择可能影响人生走向的因素 , 观察对虚拟人生的影响 , 原本想做成角色扮演+抽卡最后随机生成结果的样子 。
被网友讨论较多的是游戏中的设计脑洞 , 如“上海数十名小学生春游 , 成功登顶珠穆朗玛峰”“美国宣布进入社会主义社会 , 你突然感觉人生无憾了” 。
做这款游戏的想法最初来自QQ群内跟朋友的聊天 。 在几十人的群里 , 我跟朋友们在谈论时事新闻 , 讨论到颜值、家境等条件在人生中哪个更重要 。 我们为此做了投票 , 但我感觉不够意思 , 使用问卷网站也满足不了要求 。
我写代码能力不强 , C语言课程大概及格水平 , 之前也没刻意做过文案、策划或与游戏相关的事 。 但一时兴起 , 我决定自己做一款类似游戏或心理测试的作品 , 一个群友被我的计划吸引 , 也参与进来 。