【游戏迷】上线21个月霸气登顶畅销榜+攻下半壁全球市场,这款游戏何以达成?

导语:
一场联动 , 带来一场震动 。
联动千千万 , 但这一场联动带来了震动
《荒野行动》日服联动《进击的巨人》 , 《原神》联动喜茶 , 近年来 , 游戏联动品牌/动漫/游戏的案例数不胜数 , 联动对于游戏厂商来说 , 一直以来都是一个可塑性极强的商业行为 。
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日服《荒野行动》x《进击的巨人》
联动的有利之处 , 就在于通过联动对象的热度 , 为自己带来更多的玩家 , 而玩家也能够通过联动 , 了解联动对象 , 这样就是一个双赢的局面 , 而联动的弊端 , 就是如果联动没有做好 , 就会引起双方粉丝的不满意 , 导致口碑降低 , 甚至是游戏玩家的流失 。
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姜饼人王国x索尼克
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姜饼人王国xBTS防弹少年团
一般来说 , 游戏的联动活动 , 或增加影响力 , 或增加付费 , 或促活跃 , 终究对游戏运营有正面反馈 , 但自《姜饼人:王国》上线以来的几次联动 , 表现平平 , 甚至还可能是单“亏本买卖” 。
然而此次与人气组合BTS防弹少年团强强联手 , 《姜饼人:王国》一举夺魁 , 第一次实现了通过联动活动来完成“登顶”的成就 。 另外 , 此次联名也让走全球化发行策略的《姜饼人:王国》在亚洲和欧美大部分地区也有十分明显的排名攀升 , 具体情况就让我们来一探究竟吧!
更新当天达到畅销榜第二 , 次日凌晨便登顶韩国畅销榜
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除了在韩国畅销榜登顶外 , 在中国香港&台湾地区均爬升了100名以上 , 北美地区的加拿大与美国同样表现优异
不仅在韩国本土表现优异 , 还攻下半壁全球市场
《姜饼人:王国》是Devsisters(后称“D社”)研发与发行 , 姜饼人IP在韩国本土已成为国民级IP , 早在2014年D社就将“逃出烤箱的姜饼人”的形象从欧美带到韩国游戏上 , 也就是我们最早看到的《姜饼人跑酷》 。 这个充满童趣的设定与跑酷玩法有相当强的契合度 。
随后 , D社在开发新项目中 , 为了拓展“姜饼人”IP , 以承接下更加宏伟的“姜饼人世界” , 并通过“卡牌+模拟经营”进行有机结合 , 主打可爱画风的《姜饼人:王国》不仅在韩国本土表现优异 , 在21年9月份本地化(英文配音)进一步完善后 , 还拿下了欧美市场 。 截至4月25日 , 它的总下载次数约为2200万 , 却仍然拿下了2.25亿美元流水 , 其中半数来源于非韩国市场 。
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《姜饼人跑酷》游戏画面
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《姜饼人王国》游戏画面
这场联动 , 何以震动?
《姜饼人:王国》的世界包括了剑与魔法、童话故事、狂野西部、航海探险等多个流行文化类型 , 一个包罗万象的世界观使得《姜饼人:王国》不管与谁联名 , 都没有非常明显的割裂感 。
作为一个有一定知名度的IP , “姜饼人”曾与很多品牌进行商业联动 , 大多数时候目标是提升IP在目标市场的公众辨识度、影响力 , 并不能直接推动玩家数量大涨 。 2021年2月 , 《姜饼人:王国》与肯德基进行联动 , 同年9月又与世嘉旗下著名游戏角色索尼克展开了一次联动活动 。 在今年7月份还与重量级IP“迪士尼”进行联动 , 不过从数据观察到 , 这些联动对游戏的下载量和营收并没有产生明显影响 , 影响其游戏本身的营收还不如一个更加强力的新角色投放直接 。
【游戏迷】上线21个月霸气登顶畅销榜+攻下半壁全球市场,这款游戏何以达成?】直到今年10月13日版本更新后 , 《姜饼人:王国》与韩国男子团体BTS防弹少年团进行联动 , 并投放7个新饼干(新角色)与一系列联动活动 , 我们才发现 , D社终于懂得如何通过联动活动抓住玩家的心 , 并让游戏营收持续突破了 。
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①联动玩法为“跑酷+音游” , 持续打磨至优秀的活动质量
与偶像团体联动 , 就少不了音乐 , 《姜饼人:王国》在本次联动中制作了对应的音游玩法;
不仅如此 , 还与本身IP下的跑酷进行结合 , 从而诞生了比较新颖“跑酷+音游”的玩法 , 但该玩法评价两极分化比较严重 , 同时高难度下非音游来说有明显的挑战难度(目前最高难度并没有开放 , 仅开放三档难度供玩家体验)