【游戏世界】本来好好的RPG神作,却硬把它改成了ACT,这又是来消费情怀的吧?

要说起游戏史上有着重要地位的JPRG作品 , 史克威尔旗下的《女神侧身像》一定是绕不开的话题 。 而在阔别了十多年之后 , 这个IP再度复活 , 并推出了以北欧神话为背景、女武神为主角的新作《女神侧身像:极乐世界》 , 这款游戏不单单是玩家期待已久的最新作品 , 更一改系列特质 , 从原本的RPG变成了一款ACT动作游戏 。
【游戏世界】本来好好的RPG神作,却硬把它改成了ACT,这又是来消费情怀的吧?
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当然这时候就会有个问题产生 , 本作称之为《女神侧身像》系列最新作 , 但会不会因为整个转型而失去原本游戏该有的「灵魂」?不再是普通的角色扮演、登场角色班底全部更换、官方也名言新作不会与过去系列有关联等等 。 新玩家是没关系 , 就只是一款史克威尔艾尼克斯的3D新作而已;但对系列老玩家来说 , 不免蒙上了一层担忧 , 担心这是来消费玩家情怀的作品 。
既然以北欧神话为基础改编 , 自然少不了「诸神黄昏」 , 这是既初代《女神侧身像》以后 , 久违将题材回到这个事件上 。 开头故事就告诉玩家 , 主神奥丁与魔狼芬里鲁之间的战争 , 为神界与人界造成莫大伤害 , 人界逐渐衰退 , 濒临毁灭 , 受重伤的奥丁创造了「女武神」 , 也就是本作的主角 , 为了拯救世界而在人界四处征讨不死族 , 进而去探讨神与人之间的关系 , 跟整起「诸神黄昏」背后隐藏的真相 。
【游戏世界】本来好好的RPG神作,却硬把它改成了ACT,这又是来消费情怀的吧?
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除了掌机上的战棋类游戏 , 《女神侧身像》系列的基本就是女武神带着死去的人类英雄化身而成的英灵为队伍 , 进行「角色扮演」系统的战斗 。 这次完全屏除了「角色扮演」的概念 , 像是动作游戏闯关 , 玩家以英灵殿为据点、人界各地为关卡 , 前往各关去达成系统要求的过关条件 。
通常分为主线与支线两种 , 前者关卡较长、后者关卡较短 , 共通点就是虽然能中途透过存档点回到据点 , 但中途回归会没收闯关中获得的报酬 , 所以基本上都是决定关卡后 , 就尽全力发挥自己的技术打到过关为止 , 当然途中是可以运用存档点或系统选单来消耗素材强化女武神 , 先消耗掉的话就不用担心中途返回据点会被没收成果了 。
所以游戏流程的基础就是在英灵殿接收奥丁的指示、透过彩虹桥决定要去主线关卡还是支线关卡、过程中打倒阻碍的各种敌人或头目获得素材、开启四散的宝箱赚取装备或药物、消耗素材强化武器或女武神、达成目的过关 。 虽说设计理论上玩家是可以不甩支线只冲主线进度 , 但因为支线关卡的报酬多半都关系到战力上的强化 , 通常会建议不要去无视 , 能挑战还是挑战 。
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探索难度非常低 , 绝大多数的场景都帮玩家安排好是一条路走到底 , 偶尔会有些岔路或小路 , 让玩家可以绕路去晃晃看是否隐藏着宝箱 。 这点对3D游戏初学者来说倒是相当贴心 , 同时高低差的部分有设计一个「SoulChain」让玩家可以伸出去勾住地点来跑上跑下 , 借此达成有立体感的探索体验 。
闯关过程中 , 每走过一小段区域就会遇到成群的敌人 , 每一段出现的敌人数量不等 , 有时可能是一到三只、有时可能会十只以上还分好几波陆续出现 。 这些敌人的存在就是本游戏的战斗要素重点 , 容后在述 。 另外就是可以接支线任务的灵魂 , 以及作为残留思念的「欠魂花」 , 「欠魂花」就像是一般角色扮演跟NPC对话的概念 , 玩家能从当中获得简短的信息 , 借此了解背景跟世界观 。
那么回来谈这次游戏的重点 , 也就是战斗系统吧 。 本作女武神可以装备两种武器、两种道具、四种技能、四位英灵 , 并交错活用来进行战斗 , 当然每一种武器、技能、英灵各自有不同的性能 , 甚至是属性 。 依照刚刚提到的 , 玩家收集素材可以消耗来强化武器与女武神 , 强化不光是提升数值 , 还可以增加新的攻防动作 , 使自己的战斗更具变化性 。
人物动作的基本就是轻重攻击、防御、跳跃、回避这几种动作的交错使用 。 上述用来进行远距离移动的「SoulChain」也可以用来勾住敌人将自己拉过去 , 进而达成攻势不中断的动作性 。 不过构成这游戏主要战略性的 , 还是在英灵跟技能的搭配上 。
【游戏世界】本来好好的RPG神作,却硬把它改成了ACT,这又是来消费情怀的吧?
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英灵跟技能概念就像是角色扮演游戏的「魔法」 , 战斗中会累积特定计量表 , 借由消耗计量表来召唤英灵与玩家并肩作战 , 或者使用技能来给予敌人「更有效的伤害」 。 之所以说有效伤害是因为本作敌人都有弱点属性的设定 , 而多数的属性攻击效果 , 都是来自英灵跟技能 。