山海|《妄想山海》制作人刘坤专访:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

1月6日上线的《妄想山海》是腾讯开年发行的第一款产品 , 也是像素软件时隔多年的大型项目 。

山海|《妄想山海》制作人刘坤专访:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次
文章图片
在游戏8月测试的时候 , 茶馆就对游戏内容做出了相关报道《当吞鲲变异 , 异兽进化的山海经广告成为现实 , 你会玩吗?》
正式上线后近一周后 , 《妄想山海》的成绩稳定在 App store 免费榜前十 , 不同于腾讯以往的产品 , 《妄想山海》在畅销榜似乎难见身影 。

山海|《妄想山海》制作人刘坤专访:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次
文章图片
这样一份成绩对于腾讯的体量来说可能并不算特别惊艳 , 但《妄想山海》这个产品最大的价值并不是单纯的数据就可以一言概括之的 。
为此 , 茶馆采访到了像素软件CEO&《妄想山海》制作人刘坤 。 希望能了解游戏的立项背景、后续的内容规划、以及他们对于开放世界手游这条赛道的理解 。
"少赚一点钱 , 让更多人满意"
游戏茶馆:《妄想山海》的立项背景是怎样的?你希望它为团队带来什么?
刘坤:当时的像素软件正处于一个大型MMO端游的末期 , 在那个历史节点上呢 , 我们经历了一系列的挫折 。 比如《刀剑二》《大冒险》 , 那时候其实很多项目做的品质挺高的 , 但就是做不起来 。

山海|《妄想山海》制作人刘坤专访:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次
文章图片
我一直在反思这件事儿 , 感觉这个大型MMO品类可能不能再继续做了 , 因为已经是严重的红海了 。 所以当时我就决定了 , 必须要找新的机会 , 看看有没有什么出路可以走 。 于是我们就转向了开放世界赛道 , 我是希望能通过这条新赛道能给团队带来一次新的机会 。
游戏茶馆:你们当时是怎么发现「开放世界」这条新赛道有机会的?
刘坤:因为我本身在研发第一线很长时间了 , 我在MMO游戏里做过很多实验 , 就发现「开放世界」从这个从技术角度来说已经逐渐成型了 , 然后玩家也开始希望拥有更高的自由度 , 最后我们可以看到市面上已经出现很成熟的开放世界产品了 。 所以这个事它不存在技术障碍 , 只是看有没有人往这个方向发力 。

山海|《妄想山海》制作人刘坤专访:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次
文章图片
游戏茶馆:你们团队成员此前有做过开放世界或者沙盒产品吗?
刘坤:没有 。 但我自己一直会在一些项目里做点实验性的东西 。 比如有的地图特别大 , 有的自由度很高 , 还有的会去强调一些世界规律 。 这些实验性的东西 , 对我们来说是一个很好的积累 。
游戏茶馆:在这个开放世界项目中 , 你们遇到过最大的困难是什么?
刘坤:最大的难点是做收入 。 开放世界的开发成本特别高 , 我们又是做的免费游戏 , 但是现在用户越来越无法忍受道具氪金带来的不公平和过度消费 , 所以我们要去平衡用户体验与收入压力 。 我们的解决方案是 , 先控制住收费的力度 , 然后把用户氛围和基数做起来 , 希望薄利多销 。
游戏茶馆:《妄想山海》这个项目做了多久?
刘坤:4年 , 团队大概有160人 。 但就算这样 , 用人还是捉襟见肘 。
游戏茶馆:那你是想往大DAU方向走吗?
刘坤:对 , 是想做大DAU , 但和竞技游戏那种付费模式不太一样 。 我们还是会卖一些关于建造、宠物、礼包之类的服务型产品 , 然后在自由交易中抽税 。
当然 , 这些都会和用户商量着来 。 如果我们要做一些什么付费设计的话 , 都会和用户开直播会议讨论 , 其实已经开了好几次了 , 比如之前有和用户聊过付费模式的问题 。 我们通过这个来看哪些饭能恰 , 哪些饭不能恰 。