山海|《妄想山海》制作人刘坤专访:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次( 二 )
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图注:策划面对面
游戏茶馆:你怎么判断这些需求哪些应该被满足 , 哪些该有自己的坚持?
刘坤:其实是一个度的问题 。 如果我们觉得这个事情影响力太大了 , 有很大一个比例的用户都不接受 , 那就改 。 能妥协的话 , 我们还是会尽量的去考虑用户的感受 。
一上来把收入拉高 , 确实有好处但也有坏处 , 而且我们现在也不急着把收入做起来 。 就目前全网数据来看 , 我们反而不担心没有人玩 , 赚不到钱什么的 , 就安心了很多 —— 我们可以做用户量 , 少赚一点钱 , 让更多人满意 。
"这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次了"
游戏茶馆:现在你有感觉到做开放世界游戏的一些压力和现实问题吗?有没有后悔过这个方向?
刘坤:有 , 还蛮大的 。 因为特别自由的游戏就意味着它有无穷的可能性 , 各种bug、漏洞层出不穷 , 我们也是经历了一个比较大的技术方面的考验 。 整个团队很辛苦 , 至今都在不停的修bug、优化 , 这方面成本是特别高的 , 真的是比想象的要高多了 。
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但我是不后悔的 。 这个事实证明 , 用户确实喜欢这个品类 。 《妄想山海》本来就是个原创新IP , 我们是个小公司 , 知名度也不算高 , 但就现在的热度来看 , 我们确实做出了正确的选择 , 逃离了MMO逐渐下沉的沉船 , 还是挺幸运的 。
游戏茶馆:你觉得《妄想山海》到达了你心中对于开放世界的妄想吗?你理想中的妄想山海会是一个什么样子?
刘坤:我认为还远远没有到达我心目中最理想的状态 。 因为要考虑档期、成本、上线等问题 , 当项目规模大到一定程度时 , 可能团队就失去了驾驭能力 , 因为超出了我们的能力范围嘛 。 我是希望未来《妄想山海》能有更多的机制、更多的内容、更大的舞台 , 各个阶段的表达比较完整 。 不说滴水不漏吧 , 至少是模块之间非常清晰 。 就像一个成熟的长篇小说 , 上架之后会有一个稳定的更新 。
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图注:可视距离非常远
游戏茶馆:那你觉得《妄想山海》现在处于理想状态的多少?
刘坤:大概一半 。
游戏茶馆:随着现在市面上开放世界产品变多 , 你觉得未来在这条赛道上决定胜负的关键因素是什么?
刘坤:虽然都是叫「开放世界」 , 但其实各自差别还挺大的 。 有些是单机向的 , 和我们这种多人社区型的都不是一条赛道;还有些是传统MMO改过来的 , 虽然打上了「开放世界」的名号 , 但其实你一玩就知道 , 还是MMO , 有一些最基本的标准都没有达到 。
当然 , 未来肯定会有越来越多这样的产品 , 因为大家看清了趋势嘛 。 最重要的还是做出特色 , 要做细分市场 , 不能想着通吃 。
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游戏茶馆:《妄想山海》主打的高自由度其实是有一些代价的 , 比如自由交易、自由建造 , 以及A玩家对B玩家游戏体验的干预度都很高 , 你是怎么看待这些「不可控」因素的?
刘坤:这也是个度的问题 。 《妄想山海》这个游戏在对于世界管理方面 , 相比其他游戏确实比较宽松的 , 我们更能接受这个世界的混乱以及不确定性 。 我们不会像其他游戏那样 , 只允许玩家做对的事 , 不允许他们做错的事 , 或者根本没机会做 。
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