装备|解决了一些问题之后,《魔兽世界》接下来的改进方向是什么?( 二 )


因为很显然现在有一大部分玩家在《魔兽世界》中的“终极目标”就是“获取毕业装备”(甚至可以把“毕业”两个字删掉) , 这一点应该没有太多反对的声音 , 并且我们都知道 , 玩家在实现“终极目标”的过程中又会去自我设定很多的“小目标” , 比如说玩家先在游戏内查看地下城和团队副本的资料 , 然后了解自己每个部位的毕业装备是什么 , 获取途径是什么 , 接下来就会在脑海里制定“装备毕业步骤” 。
举个例子 , 一名“兽王猎人”玩家在参考各种资料 , 知道了自己每个部位的毕业装备具体是什么以后 , 就会开始粗略计划如何去获取这些装备——其中一个毕业饰品是团队副本“红魔馆”的BOSS“泥拳”掉落(名称是“愤懑锁链”) , 但他所在的团队还没有能力去击败史诗难度下的“泥拳” , 所以便会选择先以英雄难度的“愤懑锁链”作为“初级目标” , 并在团队farm“H泥拳”的时候保证稳定出勤 。 其他部位的装备当然也是差不多的计划方式——如果装备出处在5人副本大秘境 , 但他的队伍实力无法冲击特别高的层数 , 那么这名兽王猎玩家可能会选择去中低层反复刷装备等级较低的“替代品” , 每周的“宏伟宝库”如果同时开出了两件“毕业装备” , 那么他必然也会选择优先级更高的那一件 。
在上面的这个“场景还原”中各位可以看到 , 主流玩家们无论做出的计划、打算是怎样的 , 不变的一点是——这些计划、打算无论大小 , 都是将“获取装备”作为目标的 。
我个人认为 , 这属于一种不健康的游戏目标 , 至少对于《魔兽世界》系列来说如此 。 因为即便是像《暗黑破坏神》那样以“刷刷刷”为主的游戏 , 不少玩家的目的也是在“装备毕业”之后一头扎进怪堆享受“无双”的快感 , 在这里你可以理解为玩家的目的是“看到大数字和击杀海量怪物而产生的快感” ,而“装备”和“巅峰等级”之类的只不过是获取这些快感的“工具” 。
而在《魔兽世界》中 , 玩家在获取较为高级的装备之后 , 很少有人会回过头去打低层大秘境或者是随机团本、普通团本 。 在多年之前 , WOW还算是一款由“成就感”驱动的游戏 , 比如说装备较差的玩家打“祖尔格拉布”这样的低级团队副本是为了积累装备 , 后续参加“安其拉神庙”等高级团队副本的开荒 , 毕竟在当时(不是现在的怀旧服)并没有太多团队可以打通安其拉神庙和纳克萨玛斯 ,这种梯度鲜明的PVE内容实际上调动了很多玩家把“成就感”(或者说“非装备带来的成就感”)获取当成了游戏的终极目标 。
只要主流玩家的游戏目标不发生改变(以“装备”为游戏目标) , 那么很显然项目组就只能在“故意减少装备掉落延长玩家游戏时间”以及“玩家获取装备速度太快 , 导致玩家游戏时间缩短 , AFK时间提前”二者间反复横跳 。 任何的改动要么就是引起公愤 , 要么就是杀鸡取卵 。
很多玩家说“装备提升速度加快了 , 我可以起很多个小号 , AFK时间怎么会提前呢?”但事实在于 , 能做到这一点的玩家实际上并不占多数 ,维护2-3个号已经是不少玩家的极限了 , 而且也有很多玩家只专心玩一个号的 , 毕竟除了“时间成本”之外 , 别忘了还有“精力成本” , 有时候我们明明有空闲时间 , 但就是感到“累了 , 厌倦了” , 这些都是精力成本的具体表现 。
综上 , 对玩家进行“再教育” , 让他们的游戏目标从“装备”重新回归到“成就感”是非常关键的 , 很显然“装备”(以及其他的硬件机制 , 比如“导灵器”)仅仅是参与游戏获得成就感的工具而已(是工具而非目标) 。 只有这样做他们才会更加有动力去进行很多“重复的活动”(大秘境除了词缀不同之外你完全可以视为重复活动) ,并且为了在“竞争”中胜出而自发地延长在游戏里的活跃时间 。
第二 , 我认为暴雪还应该去处理的另一个大问题就是——重新整理《魔兽世界》玩家们的“层级” 。 目前很多玩家都表示无论是大秘境还是团队副本中总是会遇到不少的“混子” , 同时在各大社区和媒体平台上也经常可以见到有玩家表示自己完全有能力冲击更高层级的大秘境 , 或者是拿到“千钧一发”等证明实力的成就 , 但奈何遇不到高质量的队友 。 最后一点 , 我想各位也都发现了 , 那就是绝大多数的玩家都十分希望自己能够拿到“每周的最高装等宏伟宝库奖励”(当前版本为打通一次14层大秘境获得的奖励) , 但完全不考虑自己的技术、装备水平 。