装备|解决了一些问题之后,《魔兽世界》接下来的改进方向是什么?( 三 )


用比较通俗的话来说——现在的WOW玩家似乎对于自身极度缺乏正确的认识 , 心中越来越没有数了 。
我的观点是 , 导致这一问题的根本原因就在于目前魔兽玩家(尤其是PVE玩家)的层级非常混乱 , 并没有一个严格的标准和系统来对他们进行整理和划分 , 所以才让他们产生了与自己完全不相匹配的欲望 。 例如“14层大秘宏伟宝库奖励”本来就是那些“具有一定技术基础”的玩家才能得到的 , 但从各个社区和平台以及游戏内世界频道的玩家声音来看 , 至少超过8成的PVE玩家主观上都认为自己应当拿到这一级别的宏伟宝库奖励 。
至此 , 玩家的欲望 , 或者说“期待值”与设计师的设计理念发生了冲突(因为实际上只要每周完成“大秘境” , 无论层数如何都可以激活“宏伟宝库”的奖励) ,于是为了讨好玩家 , 项目组只能不断地在“为核心玩家设定高难度且奖励优质的内容——大多数玩家都认为自己应该得到这一层级内容的奖励——削弱原本的高难度内容”这个过程中无限循环 , 从这个版本PVE内容的削弱幅度你就可以看出项目组的妥协 , 很多时候削弱的数值都是20%到40% , 有时候甚至还会直接删除怪物的一些技能 。(当然这并不是说副本难度就应该特别高 , 而是应该针对不同群体制定不同难度 , 具体的后面我们会提到)
项目组为“核心玩家”(顶尖玩家)制作的那些内容无法准确地“对接”给目标群体 , 低水平玩家(包括硬件和技术水平的低下 , 两个部分)对自己产生错误的评估于是在游戏中有了不恰当的目标和欲望 , 如果暴雪不把WOW玩家的层级整理好的话 , 那么以后的工作也只会是“治标不治本” , 层级分明的游戏里玩家给自己设定的目标显然会更加科学、合理 。
举个例子——《英雄联盟》里打了300场还留在黑铁段位的玩家 , 他基本上不可能给自己定下“今年打到黄金段位以上”的目标 , 即便黄金段位在赛季结算的时候会有一个皮肤作为奖励 , 但很显然对这样的玩家来说难度太大;而像我这样平时不怎么碰音乐游戏的 , 在《OSU》里也必然只会选择低难度的图来玩玩 。

装备|解决了一些问题之后,《魔兽世界》接下来的改进方向是什么?
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只有在玩家层级得到整理之后 , 项目组才能去针对不同玩家群体制作对应的内容(当然其中也包括不同的奖励机制) , 而玩家与玩家间的矛盾也会变得没有现在这么尖锐(你很容易发现目前WOW的“刺头”玩家很多 , 都觉得自己是顶级高手 , 而别人是“云玩家” , 遇到的队友全都配不上自己 。 因为没有官方严格的分层系统嘛 , 你看LOL里大师和以上段位玩家的发言有多少人敢去挑衅的?) , 而 玩家们为了升入更高的层级也会变得更有动力 , 对第一个问题——玩家的“再教育”有积极的帮助 。
二、解决问题的一种具体方法
在此 , 我个人依然坚持在2019年8月所提出的观点(文章名:《论《魔兽世界》大秘境一种可能的改良方向》) ,那就是——采用具有匹配功能的 , 具有全新分层标准的大秘境机制来取代现有的大秘境机制以及“集合石”系统 。 下面是具体需要作出修改的内容 。
抛弃旧有的“钥匙层数”机制以后 , 应该使用新的“段位难度”来取代“钥匙层数” 。 也就是说玩家每一次完成大秘境都可以获得相应的分数(打“黑了”会倒扣分 , 但不会影响装备获取) , 在分数到达一定程度之后可以升入全新的段位 , 评判玩家每次大秘境获得多少分数的标准可以有多个维度 , 例如“通关时间”(通关时间越短 , 获得的分数越高);“装备等级”(玩家通关时的装备等级越低 , 获得的分数越高);“死亡次数”(在大秘境里死亡的次数越少 , 获得的分数越高)等等 , 在后续版本的迭代中项目组可以进一步优化评分标准 , 例如DPS、治疗、坦克有更加细化的评分标准等等 。