装备|解决了一些问题之后,《魔兽世界》接下来的改进方向是什么?( 四 )
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而玩家在对应层级的大秘境里则应该让他们快速地获取与他们水平相匹配的装备 , 举例来说 , 假设大秘境被分为7个层级(塑料、青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师) , 那么它们的难度和掉落装等也会有对应关系:
- 塑料组——现在2-3层的难度和掉落装等;
- 青铜组——现在4-6层的难度和掉落装等;
- 白银组——现在7-9层的难度和掉落装等;
- 黄金组——现在10-12层的难度和掉落装等;
- 铂金组——现在13-17层的难度和掉落装等;
- 钻石组——现在18-21层的难度和掉落装等;
- 大师组——现在22层和以上的难度和掉落装等
一来 , 项目组对于副本的改动并不会产生严重的“连坐效应” , 说得通俗一点就是玩家们经常会抱怨“为什么设计师总是为了和硬核玩家对抗 , 而让平民玩家买单呢?”但如果使用了上面提到的全新模式 , 那么很显然项目组如果想要继续去“刁难”硬核玩家的话 , 他们只需要对“钻石组”和“大师组”级别难度进行调整即可 , 比如让某些词缀组合只在这两个组出现 , 或者是给这两个组多增加一个词缀 , 甚至是更加简单粗暴地直接提升怪物的数值 。
其次 , 项目组不用通过“延缓玩家装备获取效率”的方式来保证在线率 , 防止过早地AFK了 , 相反还可以让玩家们更加轻松地获取更多装备 , 因为那些装备都是和他们的技术水平相匹配的 , 例如让“白银组”的玩家尽快拿到全身210装等的毕业装(我还是坚持之前提到的观点 , “装备在WOW里应该担任工具的角色 , 而不是终极目的”) , 后续如果他长时间无法通过大秘境进一步提升装备的话 , 那只能说是自己水平的问题了 , 并且换个角度来看 , 他确实达到了“自己水平所能达到的毕业状态” 。
与此同时 , 开放PVE的“排行榜”系统 , 以及对应段位的赛季结算奖励(比如绝版的头衔 , 坐骑 , 玩具 , 幻化等等) , 这些都可以很好地驱动玩家在装备获取完毕之后依然在游戏里停留不少的时间 。当然 , 这套机制还有很多的细节可以进行讨论 , 例如“玩家是否可以ban掉几个自己不想打的副本”(我个人观点是不能 , 因为坦和治疗的数量实在太少 , 如果这类玩家集体ban掉某几个副本的话 , 那么这对DPS玩家可能不够公平) , “在队友匹配完毕之后如果拒绝开打是否应该有所惩戒 , ‘跳车’又是否应该有惩戒机制” , “开打之前的准备时间应该是多久 , 玩家可以做些什么 , 能换天赋/灵魂羁绊/导灵器吗?” , “高层级的玩家能否去排低层级的大秘境‘扶贫’?”等等 , 不过这很显然都不是要害问题 。(还有一点需要说明 , 那就是这套体系不应该限制“组队” , 而且无论是多少人的队伍都可以进行匹配 , 有人可能会误认为这是一套强制“单排”的体系)
然而 , 问题又来了——团队副本应该怎么办?很显然团队副本的确不适合进行层级划分 , 同时“层级模式”外加有排行榜的大秘境可能会将参与团本的玩家进一步分流 。 虽然会有这样的可能性 ,但是有一点是很清楚的——“套装”和“饰品”就足够吸引玩家参与团本活动 , 这两样东西在大秘境里是没有替代品的 , 最典型的例子就是《争霸艾泽拉斯》版本“永恒王宫”的“艾萨拉法系饰品”、“珊瑚”以及《军团再临》版本“暗夜要塞”的“凝结命运” , 这些饰品强大到了新团本开放之后 , 还是会有玩家专门组团去刷 。
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所以结论就是 , 假设新的大秘境匹配机制实装 , 那么对团队副本的参与率可能会有所冲击 , 但绝对不会导致团队副本无人问津 。 尤其是在团队副本的掉率回归到玩家可以接受的程度之后 , 同时减少那种“一人犯错全团买单”的BOSS , 很多层级较低的玩家反而可能会转向参与更多的团本活动(因为如果没有了“犯错连坐”类型的BOSS , 高水平的队友就有更多的机会去carry他们) 。 对于RL们来说 , 组织团本活动的也可以根据玩家们的大秘境层级来挑选首发成员和替补成员 。
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