这款首月流水破亿的手游

情怀向和宠物品类的市场是巨大的 。
文/严锦彦
作为一款注册用户破两亿的页游IP,《奥拉星》曾在那个页游引领风骚的年代,以宠物收集养成对战的玩法,攻略了众多Z世代用户 。到了手游时代,《奥拉星》也紧随转型潮,在两年前推出了手游版本 。
虽然有着实打实的IP用户基础,但《奥拉星》手游上线时的用户口碑并不理想:TapTap评分一度跌至5.2分;玩家论坛里充斥着「开局炸服」「付费设计、关卡难度设计不合理」「毁童年」等吐槽和唱衰 。
这样一款开局不被看好的IP手游,估计没人会想到,它能通过两年的持续运营,让TapTap评分重新回到8.7分,而最近推出的雾山五行联动版本,甚至还收获了9分好评 。

这款首月流水破亿的手游

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近日,葡萄君采访到极星工作室负责人兼《奥拉星》制作人旋风大熊猫,和他聊了聊《奥拉星》的评分逆袭,以及情怀向游戏与宠物品类的市场 。
【这款首月流水破亿的手游】01 评分是怎么涨起来的?
葡萄君:现在回头复盘,你们会怎么看开服的评分跳水?
旋风大熊猫:最早我们一直以为是炸服的问题 。因为开服的瞬时进量实在太高了,我们没承受过这么高的量 。
但持续做了差不多一年之后,我们自己感觉,开服版本的经济体系、战斗体系都设计得不太合理,比如一些逼氪和反人类的难度设计 。所以评分低很正常,就是产品做得比较烂 。
葡萄君:……一般人不会这样评价自己的产品 。
旋风大熊猫:我们做了深刻的反思 。因为页游毕竟是我们做了9年的产品,我们对它很有感情,也想做一个良心产品 。但游戏上线之后,用户一直在骂我们,各项数据也在快速跌落 。当数据跌到一定程度,我们就觉得:「ok,我们什么都可以做」 。
葡萄君:都做了哪些事情?
旋风大熊猫:首先是看评论 。每周上线一个新的版本,我们都会试着解决用户反馈最集中的问题,然后通过直播、TapTap专栏、策划面对面等途径,让用户有一个发泄的渠道,并搜集他们的反馈 。
在这个过程中,我们建立了一个单独的优化组,每周会针对BUG和基础体验进行迭代,比如跳转、引导问题;然后在每个月一次的大版本中,再集中优化付费、难度、体力等关键问题 。做到去年6月底的时候,我们的次留提升了10%左右,月留提升了50%多,口碑也真正翻转了过来 。
这款首月流水破亿的手游

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葡萄君:先说说玩法,你们的调优方向是怎么样的?
旋风大熊猫:我们会把用户分为大众用户和超核心用户 。面对大众用户,我们要保证游戏的下限体验,让他们在每天30-60分钟的游戏时间里,觉得不肝不氪又很有意思,比如如何保证他们的目标感和成长反馈;
而面对超核心用户,我们会满足他们在极限肝度的情况下对宠物战斗策略的追求,让他们觉得我们的策划有想法,足够有趣 。比如我们会要求做宠物设计的同事也成为这样的用户,并利用AI竞技等工具,在1-2周之内完成新宠物的测试,确保更新的频率 。
葡萄君:再说说付费?
旋风大熊猫:我们从页游开始就是做大服,不做滚服,大家都会在一起竞争 。所以在此基础上,我们会允许玩家的宠物很快就能培养到满级,并且系统设计鼓励大家追求宠物的数量,而非培养深度 。这样普通玩家也不会有付费畏惧,不会觉得其他玩家比我强太多,我不付费就不能超越你 。
这款首月流水破亿的手游

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同时我们做了调查,发现《奥拉星》有很多用户都来自玩过页游的IP用户,他们大部分在上高中、大学,付费能力并不是特别强 。为了照顾他们的感受,我们会试着让紧跟游戏的中小R玩家,能获得在其他游戏里顶级玩家的体验 。
这款首月流水破亿的手游

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比如游戏的福利会越来越多
说实话,如今大部分玩家都很聪明,他们玩过很多游戏,也很了解这些付费套路 。如果要做口碑,那只有游戏做坦诚直接的付费设计,做超出预期的付费体验,他们才会认可和传播你的产品 。
葡萄君:在调优的过程中,你们会如何与用户沟通?
旋风大熊猫:我们在TapTap专栏推出了《策划面对面》和举办版本直播 。这不仅是让玩家有渠道反馈和发泄,也是为了拉近我们和玩家的距离 。