日本手游这一年 日本游戏手游

根据日本的惯例,2013年度业绩是以2013年4月1日至2014年3月31日为基准 。
在今年的四月与五月,日本各大游戏公司陆陆续续发布他们的年报,从中可一窥这个发达而成熟的游戏市场的近况 。
葡萄君选取其中的手游公司,包括Gungho、Gree、DeNA、CyberAgent、Klab、Mixi、Colopl等等,而索尼、任天堂等主要业务不包含手游的不在分析之列 。
GungHo

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刚觉得“涨到这里就可以了吧”,它又会继续增长下去的GungHo
2013年度后半,一度停止增长的《智龙迷城》国内单月用户数,最近又开始增长了 。真是让人感到深不可测的实力 。而第四个季度的销售额已经超过了DeNA、Square Enix、NEXON等,该季度的利润成为本次介绍的所有企业中的最高值 。
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虽然该公司是《智龙迷城》独强的形势,但《公主蓬特2》(公主踢屁屁Sweet)也刷新了800万下载量,成为一个新的IP屹立不倒 。今后该公司将会推出《智龙迷城W》等,横向展开,并着手龙珠、圣斗士星矢等大型收集类目,以提高效益 。所以这种势头还会保持一段时间的情况也可想而知了 。
Cyberagent
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这是一家以网络广告为主,也以Cygames为主开展游戏事业的公司 。虽然游戏方面较前一年没有什么成长,但因为Ameba事业和广告事业的良好状况,公司还是发展不错的 。
游戏、媒体事业中,在对手游销售额标识时,采取了网页版和本地版分开的方式 。因为与过去的媒体事业和ASP事业的数字无法完全对应,所以公司的分配情况并不明了 。PC游戏和游戏内广告都被分在了“其他”类别 。“其他”类别与网页版社交游戏都有缩小倾向,而本地App却在扩大 。
Klab
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因为财报发布时间的不同,Klab出现了“第五季度”这样有点奇怪的说法 。图表来看的话,曾经因为向本地的转移而停滞的销售额重新开始增长 。只是跟计划相比有所延迟 。发布游戏数也不算多 。其为了改变总是有些迟的开发状态,增加了外包费用,造成利润降低 。
图表上第三季度利润有很大的跌落,那是因为有了一笔13亿日圆规模的事业构造改善费用 。另外,第四季度的销售额也跌落,是因为将一些利润率低的游戏停掉了 。除此之外,这家公司还采取了裁员等方式缩减成本 。
Colopl
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因《黑猫维兹》而知名的该公司,成为手游公司中的一匹黑马 。曾经是做定位App出身的公司,最近却连续推出人气手游 。
据说GungHo的手游以注重用户持续率的运营方针进行管理,而Colopl也重视MAQ(月内活动用户数)、QAU(季度内活动用户数)、DAU(每日活动用户数)等 。QAU也许是一个比较陌生的术语,是将下载后的一周时间排除后,计算三个月内登陆的人数 。很多玩家是在下载一周后玩个新鲜,而这个数字回将这部分玩家排除,把握住虽然频率不高但是可以持续游戏的用户 。
黑猫中有意识地降低单价,以提高付费率 。《苍之三国志》提高DAU的同时也提高附费率,维持高水准的收益,而三月发布的《星星岛猫咪》虽然付费率不高,却已经获得了紧随黑猫之后的DAU,预期今后会有一个飞跃 。
DeNA【日本手游这一年 日本游戏手游】
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DeNA呈现缓慢下降趋势 。本地App没有很好的成绩,是其中一个原因 。预计下一个年度收益还会持续减少 。
支撑该公司的是网页版社交游戏,其生命周期也将进入尾声,但DeNA的总利润还是比较高 。如果能保持,就有重振旗鼓的希望 。
DeNA在欧美、中国的事业中,持续出现赤字 。M币的消费降低态势也渐趋平缓 。海外市场应该是这家公司翻身的突破口,但关键仍需要开发出具有人气的App 。
GREE
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尽管幅度很小,我们还是注意到了GREE规模缩小的势头 。支撑该公司的功能机上的销售额也在降低 。到了2014年,就不能不发现注意到“智能手机玩游戏不必有那样一个平台”的玩家正在逐渐增多 。从构成比来看,本地App的比重在增多,但却给人一种那是因为其他部分在缩小的感觉 。