几乎人人都知道 , 5G时代的到来赋予了云游戏更多的想象力 , 但若把这份想象力赋予到电视游戏上 , 或许会擦出不一样的火花 。
早在去年12月 , 腾讯START云游戏就正式上线了TV版 。在最近 , 官方又一次以快闪的形式推出“大屏打大作”活动 , 持续为START云游戏进军电视游戏造势 。而在最近 , 腾讯START云游戏又一口气在电视端上线近20款包括最终幻想15 , 饥荒等产品在内的大作 , 并推出巨幕高空大屏打大作的活动 , 以求覆盖更多的用户 。
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从现场的情况来看 , 参与活动的厂商和玩家明显超出了人们原本的预期 , 市场的积极性已经得到验证 。
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目前来看 , 尽管国内电视游戏的用户群仍然在不断扩大 , 但受制于硬件门槛以及内容匮乏等原因 , 电视游戏的渗透率不足5% , 且缺乏优质的游戏内容 。而换个角度看 , 这也为云游戏的进驻提供良好的机遇 。
在国内如今手游PC各占半壁江山的情况下 , 可能不少人会认为把云游戏做到大屏电视上有些吃力不讨好 。因此 , 我们有必要弄清START云游戏的出发点和立足点究竟是在哪?只有弄清这两个问题 , 我们才能真正看懂腾讯START云游戏行为背后的逻辑 。
而总体观察下来 , 我发现START云游戏至今在朝着两个目标进发:一是激活“客厅娱乐”场景 , 让用户拥有更高品质的体验;二是加深场景与人、人与人之间亲密的关系 , 并试图深度搭建一个“客厅娱乐”新生态 。
发力“客厅娱乐” , 激活游戏市场最后一块宝地
据游戏工委公布的《2021Q1中国游戏市场报告》显示 , 今年第一季度国内游戏市场PC和手游共占据了市场收入的95.97% , 而电视游戏的占比仅为2.05% , 成为三大游戏市场中仅剩的一块还未发展起来的土壤 。
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但与此同时 , 近几年电视游戏市场呈回暖趋势 。尤其是今年上半年 , 各类新款主机设备的全球发售为该市场振兴注入了新的动力 , 国内主机游戏市场实际销售收入也达到了8.9亿元 , 同比增长22.54% 。
高速增长的背后实际上反映主机游戏拥有一批规模和需求都非常巨大的玩家群体 。目前 , 国内游戏主机玩家规模已增长至1100万左右 , 而考虑到主机落地的场景大多是客厅 , 其影响的对象往往会由个人辐射到整个家庭成员 , 因此整体的潜在用户群可能会更大 , 电视游戏具备成为新兴市场的条件 。
但纵观如今“客厅娱乐”的发展 , 其本身一些先天欠缺是与目前良好的发展趋势不匹配的——由于布局较早的原因 , 主机在客厅娱乐当中有着相当垄断的地位 , 玩家此前想要在电视玩游戏大作往往只能借助主机 , 但主机市场供应不足又反过来遏制了玩家群体的扩大 。
而且对于不少对主机游戏感兴趣 , 但却没受主机文化熏陶的玩家而言 , 购买主机也成为一种不低的心理门槛 。更何况鉴于主机系统较为封闭 , 即便是拥有主机 , 玩家只能玩到主机对应平台的大作 , 无论是硬件设备上还是游戏内容上 , 都对客厅娱乐场景增加了不少的局限性 。
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逻辑上而言 , START云游戏驶向客厅娱乐优点是显而易见的:一方面使得电视游戏摆脱了主机设备的限制 , 以一种更加便利、灵活的方式 , 让主机游戏覆盖到更多用户的客厅娱乐当中;另一方面 , 也为客厅娱乐带去了更多的应用场景 , 对客厅娱乐未来的发展有着不俗的探索价值 。
因此 , START云游戏的出现实际上在最大程度上与“客厅娱乐”进行了互补 , 有望进一步激活这块游戏市场最后的宝地 , 为整个主机市场带来更广阔的价值空间 。
以技术搭建生态 , 让云游戏成为客厅娱乐的未来
正如上面所提到的那样 , 客厅娱乐——或者说电视/主机游戏这块市场的确存在机会缺口 , 也缺少能覆盖更多用户的丰富产品和内容 。
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